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"Fundamentos del Ajedrez" es probablemente la obra mas simple y precisa que se haya escrito sobre el noble juego

"Fundamentos del Ajedrez" es probablemente la obra mas simple y precisa que se haya escrito sobre el noble juego. Solamente un genio como Jose Raul Capablanca podia hacerlo. En esta version informatica, en archivo txt, hemos trasgredido las leyes del idioma castellano y omitimos los acentos y la letra "enie" con el proposito de que la obra pueda ser leida (y trabajada) en cualquier procesador (o editor) de texto, en cualquier tipo de sistema operativo y en cualquier tipo de computadora. Por el mismo motivo omitimos poner diagramas, las posiciones estan escritas. En lo que respecta a lo ajedrecistico la obra fue pasada al algebraico, corregida tacticamente por el programa Fritz 8 (hay  mas de una sorpresa) y en algunos temas hemos hecho algunos pequeños agregados.

 

FUNDAMENTOS DEL AJEDREZ

Por Jose Raul Capablanca (1888-1942)

PROLOGO

Fundamentos del Ajedrez se publico por primera vez hace trece anos.  Desde entonces han aparecidos numerosos articulos bajo el titulo, por lo general, de "Teoria hipermoderna del ajedrez". Quienes los hayan leido bien pueden haber pensado que estaban en presencia de algo nuevo y de vital importancia. La verdad es que la teoria hipermoderna no es otra cosa que la aplicacion, durante el desarrollo de la apertura, de los mismos viejos principios, pero poniendo en practica tacticas un tanto novedosas. No ha habido alteracion en lo fundamental; la novedad ha consistido unicamente en un cambio de forma, y no siempre se ha conseguido obtener con ello lo mejor. Las tacticas, en ajedrez, pueden cambiar, pero los principios estrategicos fundamentales son siempre identicos, de manera que "Fundamentos del Ajedrez" resulta tan bueno hoy como lo fue hace trece anos, y sera tan bueno dentro de un siglo como lo es  actualmente. Asi como es una vieja verdad que las leyes y reglas del juego han persistido a traves del tiempo y son las que se emplean en el presente. El lector puede, por eso, dedicarse al estudio de esta obra con la plena seguridad de que hallara en ella todo lo que  necesita; que nada debe agregarse y nada debe cambiarse. "Fundamentos del Ajedrez" fue el unico trabajo modelo de este genero hace trece  anos, y el autor cree que tambien constituye el unico modelo de esta naturaleza en la actualidad.

 

JOSE RAUL CAPABLANCA

New York, 1 de setiembre de 1934.

 

CAPITULO I

PRIMERAS NOCIONES: FINALES, MEDIO JUEGO Y APERTURAS

 

Lo primero que debe hacer el estudiante es familiarizarse con el poder de las piezas. Ello se obtendra de la mejor manera aprendiendo como dar rapidamente algunos de los mates mas simples.

 

1. ALGUNOS MATES SIMPLES

 

Ejemplo No. 1.- Mate de torre y rey contra rey.

La regla consiste en llevar al rey adversario hasta el borde, en cualquier lado del tablero. Posicion: blancas: Rh1 y Ta1; negras: Rh8. Juegan las blancas.

En esta posicion el poder de la torre queda demostrado con la primera jugada, 1.Ta7, que de inmediato recluye al monarca adversario a la ultima fila, y entonces el mate se obtiene con toda rapidez, por medio de: 1.Ta7 Rg8 2.Rg2. La accion combinada del rey y la torre es necesaria para obtener una posicion en la cual pueda forzarse el mate. La regla general que debe observarse es la siguiente: Conservar el rey todo lo posible, en la misma fila o, como sucede en el ejemplo que estamos examinando, en la misma columna que el monarca adversario. Como en nuestro caso el rey conseguir  llegar a la sexta fila, lo mejor es colocarlo en la columna mas cercana y hacia el centro.

 

2...Rf8 3.Rf3 Re8 4.Re4 Rd8 5.Rd5 Rc8 6.Rd6

 

Y no 6.Rc6, en razon de que en tal caso el rey negro volveria a d8 y se dilataria la obtencion del mate. Si ahora el rey se mueve a d8, Ta8 da mate en seguida.

 

6...Rb8 7.Tc7 Ra8 8.Rc6 Rb8 9.Rb6 Ra8 10.Tc8 mate.

 

Fueron necesarias exactamente diez movidas para conseguir dar mate a partir de la posicion del ejemplo. En su quinta movida, las negras pudieron haber jugado Re8 y, en consonancia con la regla, entonces las blancas debian haber continuado con 6.Rd6 Rf8 (el rey negro sera, por ultimo, forzado a colocarse frante al rey blanco y el mate se conseguira por medio de Ta8) 7.Re6 Rg8 8.Rf6 Rh8 9.Rg6 Rg8 10.Ta8 mate.

 

Ejemplo No. 2.- Mate de torre y rey contra rey.

Posicion: blancas: Re1 y Th1; negras: Re5. Juegan las blancas.

Como en este ejemplo el rey negro se halla situado en el centro del tablero, el mejor procedimiento consiste en avanzar con el nuestro en la siguiente forma:

1.Re2 Rd5 2.Re3. No habiendo la torre aun entrado en juego, lo mejor es avanzar con el rey hacia el centro del tablero, y no frente al adversario, sino a un costado del mismo, de modo que si ahora el rey negro juega a e5, la torre lo hara retroceder mediante Th5+. Por otra parte si 2...Rc4, tambien 3.Th5. Si ahora 3...Rb4. seguiria 4.Rd3; pero, si en lugar de esto se jugara 3...Rc3 entonces 4.Th4, recluyendo al monarca adversario a la menor cantidad de escaques que pueda tener a su disposicion. Ahora el final puede continuarse con 4...Rc2 5.Tc4+ Rb3 6.Rd3 Rb2 7.Tb4+ Ra3 8.Rc3 Ra2. Aqui deberiamos observar que a menudo el rey blanco se ha movido al lado de la torre, con el proposito no solo de apoyarla, sino tambien de reducir la movilidad del rey oponente. En esta posici¢n las blancas obtienen el mate en tres jugadas: 9.Ta4+ Rb1 10.T juega a cualquier casilla en la columna a, forzando al rey negro a colocarse en Rc1, es decir frente al rey blanco, y, entonces, 11.Ta1 mate. Han sido necesarias once movidas para la obtenci¢n del mate, y creo que podria conseguirse este resultado, cualquiera fuera la posicion que se presente, en menos de veinte. Aunque resulte una tarea monotona, es muy conveniente para el iniciado practicar muchas veces estas posiciones, hasta conseguir dominarlas sin esfuerzo.

 

Ejemplo No. 3.- Mate de rey y dos alfiles contra rey.

Posicion: blancas: Re1, Ac1 y Af1; negras: Rh8. Juegan las blancas.

Ya que el rey negro se halla ubicado en uno de los angulos del tablero, las blancas pueden jugar 1.Ad3, Rg7 2.Ag5 Rf7 3.Af5 y tenemos que al adversario le restan pocas casillas a su disposici¢n. Si el monarca negro, en la posici¢n original, se hallara situado en el centro del tablero, o en alguna casilla que no fuera angular, las blancas deben avanzar su rey y luego, con ayuda de los alfiles, limitar sus movimientos al menor numero de escaques posible. Ahora podemos continuar en la siguiente forma: 3... Rg7 4.Rf2. En este final el rey negro no solo debe ser llevado hasta el borde del tablero, sino, ademas, reducido a una casilla angular y, antes que pueda darse mate, debe colocarse el rey blanco en la sexta fila, y al propio tiempo, en una de las dos columnas finales del tablero. De manera que el monarca blanco debe avanzar hasta colocarse en las casillas h6 (a6), o g6 (b6), f7 (c7) o f8 (c8), puesto que tal colocaci¢n es la m s pr¢xima, siguiendo lo establecido en la regla enunciada.

4...Rf7 5.Rg3 Rg7 6.Rh4 Rf7 7.Rh5 Rg7 8.Ag6 Rg8 9.Rh6 Rf8. Las blancas deben ahora ganar tiempo moviendo uno de sus alfiles, de tal modo que obliguen al rey negro a retroceder; 10.Ah5 Rg8 11.Ae7 Rh8. En este momento el alfil que corre por casillas blancas tiene que ser colocado en una posicion que lo habilite a dar jaque en el golpe siguiente, a lo largo de la diagonal de su color, al mover el oponente a g8. Por ejemplo: 12.Ag4 Rg8 13.Ae6+ Rh8 14.Af6 mate. Han sido precisos catorce movimientos para poder obtener una posici¢n de mate, y estimo que, en cualquier posici¢n que pudiera presentarse, este resultado debe ser alcanzado en un numero menor de treinta. En todos los finales de este tipo debe tenerse sumo cuidado en no llegar a una posici¢n de "ahogado", que haria tablas el cotejo y, por consiguiente, esfumaria la obtencion de la victoria. En este caso particular hay que recordar que el rey adversario, no solo tiene que ser recluido al borde del tablero, sino que, al propio tiempo, a uno de los angulos del campo de lucha. No obstante, en todos estos finales no tiene mayor importancia que el rey negro sea forzado a retirarse a la ultima fila o a la ultima columna del tablero. Por ejemplo, tanto valdria obligarlo a colocarse en las casillas h5, a4, e1 o d8.

 

Ejemplo No. 4.- Mate con rey y dama contra rey.

Como la dama suma el poder de accion de torre y alfil combinados; resulta que estamos en presencia del mas facil de todos los mates; en este caso deberia siempre obtenerse en menos de diez jugadas. Posicion: blancas: Re1 y Dh1; negras: Re5. Juegan las blancas.

En la presente posicion, una excelente forma de iniciar las acciones consiste en tratar de limitar la movilidad del rey negro todo lo mas que sea posible. Por ejemplo: 1.Dc6 Rd4 2.Rd2. Ahora lo tenemos reducido a la sola posibilidad de ocupar una casilla 2...Re5 3.Re3 Rf5 4.Dd6 Rg5 (si las negras hubiesen jugado Rg4, entonces 5.Dg6+) 5.De6 Rh4 (si Rh5 Rf4 y mate en la pr¢xima movida) 6.Dg6 Rh3 7.Rf3, rey mueve; la dama da mate en varias casillas. En este final, como tambi‚n en el de rey y torre contra rey, el monarca negro debe ser llevado a uno de los bordes del tablero, pero como la dama posee mucho m s poder de movilidad que la torre, el proceso resulta tambien mucho mas facil y corto. Estos son los tres finales elementales y en ellos el principio es el mismo. En cada uno de los casos, la cooperacion del rey se hace imprescindible. Para poder obtener una posicion de mate sin la intervencion del rey es preciso por lo menos la accion de dos torres.

 

2. LA CORONACION DEL PEON

 

La ganancia de un peon es la mas pequena ventaja material que puede obtenerse en una partida, y, a menudo, resulta suficiente para dar el triunfo, aunque sea el unico material que reste en el tablero, aparte de los reyes. Resulta esencial, hablando en terminos generales, que el rey se encuentre ubicado frente a su peon y con una casilla, por lo menos, que lo separe del mismo. Si el rey contrario se halla directamente enfrente del peon, la partida no podra ganarse. Esto se demostrara de la mejor manera en los ejemplos que siguen.

 

Ejemplo No. 5.- Posicion: blancas: Rd2 y peon en e2, negras: Re4. Juegan las blancas. La posicion es tablas y debe procederse de tal modo que el rey negro quede siempre directamente frente al peon y en casilla inmediata, y si ello no puede obtenerse, en razon de la proximidad del monarca oponente, frente al rey blanco. El juego seguiria asi: 1.e3 Re5 2.Rd3 Rd5. Esta es una movida muy importante. Cualquiera otra hubiera acarreado la perdida del cotejo, como lo demostraremos mas tarde. Dado que el rey negro no puede ubicarse sobre el peon se colocara frente al rey adversario y todo lo posible en sus cercanias. 3.e4+ Re5 4.Re3 Re6 5.Rf4 Rf6. Otra vez nos encontramos en el mismo caso. A cada avance del monarca blanco, el de las negras sera colocado frente al mismo, ya que no puede ir sobre el peon adversario. 6.e5+ Re6 7.Re4 Re7 8.Rd5 Rd7 9.e6+ Re7 10.Re5 Re8 11.Rd6 Rd8. Si ahora las blancas avanzan su peon, el rey negro se colocara a su frente, consiguiendo de tal forma, ganar el peon o que el rey blanco mueva Re6, de lo que resultaria una partida tablas por "ahogado". Si en lugar de ello las blancas retroceden con su monarca, entonces podra el rey negro colocarse frente al peon y, cuando se encuentre obligado a retroceder, se colocara DE NUEVO FRENTE al peon, lo cual lo habilitara para ubicarse otra vez frente al mismo o al rey blanco, si avanzara, como anteriormente. Esta forma de proceder es de suma importancia y el aficionado debe llegar a dominar por completo todos sus detalles, porque llevan en si principios que seran aplicados mas adelante y asimismo, a causa de que muchos jugadores han perdido sus partidas en posiciones identicas, por ignorarlos. A esta altura no puedo insistir demasiado en ellos, no obstante su trascendencia.

 

Ejemplo No. 6.- En la siguiente posicion, las blancas ganan a causa de que su rey se halla ubicado delante del peon y separado del mismo por una casilla intermedia. Posicion: blancas: Rf4 y peon en e2, negras: Rf6. Juegan las blancas.

El metodo que debe seguirse en este caso es el siguiente: AVANZAR EL REY BLANCO TODO LO POSIBLE, SIEMPRE QUE ELLO SEA COMPATIBLE CON LA SEGURIDAD DEL PEON, Y NUNCA AVANZARLO SIN ANTES ESTAR COMPLETAMENTE SEGURO DE ELLO. Veamos:

 

1.Re4 Re6

 

Las negras no permiten el avance del rey blanco, y por consiguiente, este se halla obligado a avanzar el peon, para forzar al adversario a jugar de nuevo, y entonces, podra seguir adelante con su rey.

 

2.e3 Rf6 3.Rd5 Re7

 

Si aqui las negras hubieran jugado 3...Rf5, las blancas se hallarian obligadas a avanzar el peon a e4, ya que no podrian hacer lo propio con su rey sin dar al adversario la magnifica oportunidad de empatar la partida con Re4, ganando el peon. Pero, como no lo han hecho asi, el metodo mejor para las blancas consiste en no avanzar el peon, ya que su seguridad no lo requiere, sino, en cambio, llevar su rey mas adelante. Por ejemplo:

 

4.Re5 Rd7 5.Rf6 Re8

 

Ahora el peon blanco se halla bastante atras y puede ser llevado a la promocion con la proteccion de su rey.

 

6.e4 Rd7

 

Aqui no debe jugarse 7.Rf7, en razon de que las negras hubieran respondido 7...Rd6, obligandolo a retroceder para dar proteccion al peon. De manera que debe continuarse asi:

 

7.e5 Re8

 

A cualquier otra movida, las blancas hubieran respondido con Rf7, seguido del avance del peon a e6, e7 y e8, puesto que todas estas casillas se hallarian protegidas por el monarca blanco. Como las negras haran todo lo posible por impedir esa maniobra, las blancas deben forzarlo a mover hacia un lado y, el propio tiempo, conservar su monarca delante del peon.

 

8.Re6

 

De haber jugado 8.e6, la partida hubiera terminado empatada, por la excelente respuesta 8...Rf8, que nos llevaria a una posicion similar a la del ejemplo 5.

 

8...Rf8 9.Rd7

 

El rey negro debe mover, y el peon continuara su avance hasta la casilla e8, donde podra transformarse en dama, con lo que la partida se gana facilmente. Este final es parecido al anterior, y, por identicas razones, debe aprenderse muy bien, antes de continuar en el estudio de los que siguen.

 

3. FINALES DE PEONES

 

Presentaremos ahora un par de finales simples de dos peones contra uno, o de tres contra dos, para que el estudiante pueda ver como se llega a la coronacion. Aqui daremos pocas explicaciones, con el fin de que el estudiante consiga llegar al exito por medio de su propio esfuerzo, ya que debe tenerse muy en cuenta que nadie puede aprender como jugar bien al ajedrez con solo el estudio teorico, este debera servir como guia, y el resto es necesario que lo ensene un profesor, y, en caso contrario, el aficionado debera realizar una y otra vez, con larga y amarga experiencia, la aplicacion practica de muchas de las reglas explicadas en esta obra.

 

Ejemplo No 7.- Posicion: blancas: Re6, f5 y g6, negras: Rf8 y g7. Juegan las blancas. En esta posicion las blancas no pueden ganar por medio del golpe 1.f6 en razon de que las negras responderian, no con 1...gxf6, que hubiera perdido, sino con 1...Rg8, y si entonces 2.fxg7 Rxg7, y la partida seria tablas, en la forma demostrada anteriormente. Si 2.f7+ Rf8, y las blancas jamas podran coronar su peon en virtud de que el rey negro esta sin casilla a donde ir. Si 2.Re7 gxf6 3.Rxf6 Rf8 y tablas. Las blancas, sin embargo, pueden conseguir la victoria en la posicion que estudiamos con el siguiente procedimiento: 1.Rd7 Rg8 2.Re7 Rh8 3.f6 gxf6. Si 3...Rg8 4.f7+ Rh8 5.f8=D mate. 4.Rf7 f5 5.g7+ Rh7 6.g8=D+ Rh6 7.Dg6 mate.

 

Ejemplo No. 8.- Posicion: blancas: Rd4, f4 y g4; negras: Rd6 y g7. Juegan las blancas. En esta posicion las blancas no llegan a la consecucion del triunfo jugando 1.f5. La mejor respuesta de su adversario seria entonces g6, que daria tablas. (El estudiante debe comprobarlo por si mismo). Tampoco se gana por medio de 1.g5, dado que con g6 las negras empatarian, aplicando la regla de la oposicion, que es fundamental para este final, como tambien para los finales de peones que ya hemos visto. (Esta importantisima regla la explicaremos con todos sus detalles mas adelante). Las blancas pueden ganar, sin embargo, jugando en esta forma:

 

1.Re4 Re6

 

Si 1...g6 2.Rd4 Re6 3.Rc5 Rf6 4.Rd6 Rf7 5.g5 Rg7 6.Re7 Rg8 7.Rf6 Rh7 8.Rf7 y las blancas ganan el peon.

 

2.f5+ Rf6 3.Rf4 g6

 

Si este peon se mantiene retrasado llegaremos al final demostrado en el ejemplo No. 7.

 

4.g5+ Rf7 5.f6 Re6 6.Re4 Rf7 7.Re5 Rf8

 

Las blancas no pueden coronar su peon alfil (busquese la razon), pero con la entrega de su peon podran ganar el otro y tambien la partida. Por ejemplo:

 

8.f7 Rxf7 9.Rd6 Rf8 10.Re6 Rg7 11.Re7 Rg8 12.Rf6 Rh7 13.Rf7 Rh8 14.Rxg6 Rg8

 

Las negras pueden todavia resistir en esta posicion. La verdad es que la unica forma de obtener la victoria en la que aqui se ejemplifica, como puede observarse facilmente en la practica.

 

15.Rh6

 

Si 15.Rf6 Rh7; y aqui, para obtener el triunfo, las blancas tienen que maniobrar nuevamente hasta llegar a la actual posici¢n, puesto que a la jugada 16.g6+ Rh8 daria tablas.

 

15... Rh8 16.g6 Rg8 17.g7 Rf7 18.Rh7

 

Y las blancas promoveran su peon, ganando con toda facilidad. Este final, que en apariencia es tan simple, ensena al estudiente las enormes dificultades que deben ser superadas en una partida, cuando se enfrenta a un adversario que sabe emplear perfectamente los recursos que encierra la posicion defensiva de sus piezas, y debe demostrarle, asimismo, la imprescindible necesidad de dedicar toda su atenci¢n a estos detalles elementales que, en realidad constituyen el verdadero andamiaje en que se sustenta la maestria ajedrecistica.

 

Ejemplo No. 9.- Posicion: blancas: Rd4, f4, g4 y h4; negras: Rd6, g7 y h7. Juegan las blancas. En el presente final de partida, las blancas pueden ganar el juego avanzando cualquiera de los tres peones en su primera movida, pero conviene seguir la regla general -siempre que no exista una buena raz¢n que justifique lo contrario- que establece que DEBE SER ADELANTADO EL PEON QUE NO TENGA A SU FRENTE OTRO DEL ADVERSARIO. De manera que aqui debemos iniciar el juego por medio de:

 

1.f5 Re7

 

Si 1... g6 2.f6; y tendriamos un final similar a otro anterior. Si 1... h6 2.g5.

 

2.Re5 Rf7 3.g5 Re7

 

Si 3... g6 4.f6, y si 3... h6 4.g6+, y en ambos casos tendr¡amos de nuevo un final parecido a otro anteriormente estudiado.

 

4.h5

 

Continuando con g6, conseguiremos una posicion basica como la del ejemplo No. 7. Si las negras respondieran a este golpe con g6, entonces por medio de hxg6, hxg6  y f6+ llegariamos a un resultado identico.

 

Ejemplo No. 10.- Posicion: blancas: Re4, a2, g2 y h2; negras: Re6, a7 y h7. Juegan las blancas. En estos casos la regla general es la siguiente: ACTUAR DE INMEDIATO SOBRE EL FLANCO DEL TABLERO DONDE SE POSEA FUERZAS SUPERIORES. En consecuencia, aqui debemos jugar en la forma siguiente:

 

1.g4

 

Es conveniente, en tesis general, efectuar el avance del peon que se encuentre libre de oposicion.

 

1... a5

 

Las negras avanzan el peon del otro flanco y las blancas deben considerar si les conviene o no detenerlo. En este caso se gana de cualquier manera; pero, en general, debe ser parado cuando el monarca adversario se encuentra lejos.

 

2.a4 Rf6 3.h4 Re6

 

Si 3... Rg6, se ve a simple vista que el rey de las blancas puede dirigirse sobre el pe¢n a y, despues de apoderarse de el, coronar en a8 antes que su adversario promueva el suyo. Todo se reduce a contar los tiempos necesarios para la obtencion del resultado.

 

4.g5 Rf7 5.Rf5 Rg7 6.h5 Rf7

 

Si 6... h6 7.g6, y los dos peones de las blancas se defienden mutuamente, y su rey quedar  habilitado para dirigirse al otro flanco y ganar el peon de a5.

 

7.Re5

 

Ahora es el momento de ir hacia el lado izquierdo del tablero, ganar el peon negro y coronar el propio. Tales maniobras son tipicas y el estudiante debe efectuarlas tanto en este caso como en los similares que pueda encontrar.

 

4. ALGUNAS POSICIONES GANADORAS EN EL MEDIO JUEGO

 

Cuando el aficionado haya asimilado todo lo que hemos explicado hasta aqui, sin duda alguna se encontrara ansioso de jugar con todas las piezas. No obstante ello, antes de considerar las aperturas (cuando estan todas las piezas sobre el tablero) dedicaremos algun tiempo a examinar posiciones que a menudo se presentan en la partida viva, y que le daran al estudiante una idea de las bellezas de nuestro juego, en las que podra deleitarse en cuanto se halle mas familiarizado con sus secretos.

 

Ejemplo No. 11.- Posicion: blancas: Rh1, Dh3, Tf3, Ab2, a2, b3, c2, d3, g2 y h2; negras: Rg8, Dc6, Tf8, Ab7, a6, b6, c5, f7, g6 y h7. Juegan las negras.

Corresponde mover a las negras, que, teniendo en cuenta que su adversario, a primera vista, amenaza Dh6 y dar mate en g7, mueven 1...Te8, con la intencion, a su vez, de jugar Te1 mate. Entonces las blancas realizan su real y mas efectiva amenaza:

 

1... Te8 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th3+ Rg8 (unica) 4.Th8 mate

 

El mismo tipo de combinacion puede conseguirse como resultado de una posicion algo mas complicada. Veamos:

 

Ejemplo No. 12.- Posicion: blancas: Rh1, Dh3, Te3, Ab2, Cd4, a2, b3, c2, d3, g2 y h2; negras: Rg8, Dc7, Tf8, Ab7, Ae7, Cc6, a6, b5, f7, g6 y h7. Juegan las blancas. Las blancas tienen una pieza menos y, si no consiguen recuperarla de inmediato, estan perdidas. Por lo tanto, emplean el siguiente procedimiento ganador:

 

1.Cxc6 Ag5

 

El caballo no puede tomarse, ya que en tal caso las blancas darian mate con Dxh7+, seguido de Th3+ y Th8.

 

2.Ce7+ Dxe7

 

De nuevo si 2... Axe7 3.Dxh7+ Rxh7 4.Th3+ Rg8 5.Th8 mate.

 

3.Txe7 Axe7 4.Dd7

 

Y ganan uno de los dos alfiles y la partida con toda facilidad, por la gran diferencia de material: dama y alfil contra torre y alfil.

Estos dos ejemplos demuestran el peligro que encierra avanzar el peon g una casilla, despues de efectuado el enroque corto.

 

Ejemplo No. 13.- Posicion: blancas: Rg1, Dd3, Ab2, Ce4, a3, b3, c4, f2, g2 y h2; negras: Rg8, Dc8, Tf8, Ab7, a6, b6, c5, f7, g7 y h7. Juegan las blancas.

He aqui otro interesante tipo de combinacion. Las negras tienen una torre por un caballo (calidad de ventaja) y deben imponerse, a menos que las blancas sean capaces de conseguir alguna compensacion inmediatamente. Y, en efecto, pueden dar mate en pocas movidas:

1.Cf6+ gxf6

Forzado, pues de lo contrario seguiria Dxh7 mate.

2.Dg3+ Rh8 3.Axf6 mate.

 

Ejemplo No. 14.- Posicion: blancas: Rg1, Dd3, Te3, Ab2, Ab5, Ce4, a2, b3, c2, f2, g2 y h2; negras: Rg8, Dc8, Tf8, Te8, Ab7, Cd7, a6, b6, c7, d6, f7, g7 y h7. Juegan las blancas. El mismo tipo de combinacion se presenta en una forma mas complicada en esta posicion. Veamos el procedimiento ganador:

1.Axd7 Dxd7 Si 1... Axe4 2.Dc3, amenazando mate en g7, lo que ganaria la dama negra atacada. 2.Cf6+ gxf6 3.Tg3+ Rh8 4.Axf6 mate.

 

Ejemplo No. 15.- Una clase de combinacion muy frecuente se demuestra en la siguiente posicion: blancas: Rg1, Dd5, Td1, Ad3, Cf3, a3, b2, c2, f2, g2 y h2; negras: Rg8, De8, Tf8 Ta8, Cc6, a6, b7, c7, d6, f7, g7 y h7. Juegan las blancas. Aqui las blancas tienen la calidad y un peon de menos; pero, no obstante, pueden ganar en seguida de la siguiente manera:

1.Axh7+ Rxh7 (Si 1...Rh8 2.Dh5 g6 3.Dh6 y ganan) 2.Dh5+ Rg8 3.Cg5.

Las negras no pueden evitar el mate en h7 si no sacrifican su dama jugando De4, lo que da a las blancas la ventaja de dama contra torre.

 

Ejemplo No. 16.- Este mismo tipo de combinacion se observa en una forma mas complicada en la posicion que sigue: blancas: Rg1, Dd5, Td1, Te2, Ad3, Cf3, Cf5, a2, b3, f2, g4 y h3; negras: Rg8, Dc7, Td7, Tf8, Ad8, Cc8, Ce7, a6. b7, c5, d6, f7, g7 y h7. Juegan las blancas.

1.Cxe7+

Liberando la diagonal del alfil blanco.

1... Axe7

Con el fin de evitar la jugada Cg5 despues del sacrificio del alfil.

2.Txe7 Cxe7 (lo mejor!) 3.Axh7+ Rxh7

Si 3... Rh8 4.Dh5 g6 5.Axg6+ Rg7 6.Dh7+ Rf6 7.g5+ Re6 8.Axf7+ Txf7 9.De4 mate.

4.Dh5+ Rg8 5.Cg5 Tc8 6.Dh7+ Rf8 7.Dh8+ Cg8 8.Ch7+ Re7 9.Te1+ Rd8 10.Dxg8 mate.

 

La combinacion precedente es un poco larga y tiene muchas variantes, razon por la cual el principiante dificilmente sera capaz de realizarla; pero, basado en el conocimiento del tipo de combinacion de que se trata, puede construir, en circunstancias similares, un brillante ataque, que seguramente se la pasaria por alto en caso contrario. Observese que todas las combinaciones que hemos visto hasta el presente, tienen como base fundamental, la exacta coordinacion de las piezas, cuya accion ha sido dirigida sobre el punto debil.

 

5. VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

 

Antes de que hablemos de los principios generales correspondientes a las aperturas, es conveniente dar al estudiante una idea del valor relativo de las piezas. En realidad, no existe una completa y exacta tabla para todas ellas y, por consiguiente, lo unico que puede hacerse es compararlas separadamente. Hablando en tesis general y desde un punto de vista teorico, tanto el alfil como el caballo deben ser considerados del mismo valor, aunque en mi opinion al alfil resultara en muchos casos de mas valor y es un hecho muy conocido que dos alfiles resultan casi siempre mas eficaces que dos caballos. Contra peones, al alfil es mas poderoso que el caballo y, acompanado por ellos, resulta tambien mas fuerte contra una torre que lo que puede ser el caballo. Alfil y torre, asimismo, son mas valiosos que caballo y torre, pero dama y caballo pueden resultar mas fuertes que dama y alfil. Un alfil sera a menudo de mas valia que tres peones, lo cual sucede rara vez con el caballo, el que en muchas ocasiones no alcanza a ello. Una torre vale tanto como un caballo y dos peones o un alfil y dos peones; pero como ya lo hemos indicado, el alfil resulta una pieza de mas merito frente a la accion de la torre. Dos torres son algo mas fuertes que una dama. Son, por otra parte, un poco mas debiles que dos caballos y un alfil, y existe diferencia algo mas acentuada cuando actuan contra dos alfiles y un caballo. El poder del caballo decrece a medida que se cambian piezas. El poder de la torre, por lo contrario, aumenta. El rey, que resulta una pieza puramente DEFENSIVA en el medio juego, se transforma en OFENSIVA en cuanto todas las piezas se han cambiado, y a veces tambien en los casos en que existen una o dos piezas menores. El manejo del rey se torna de suprema importancia en cuanto se llega a la fase final de la lucha.

 

6. ESTRATEGIA GENERAL DE LAS APERTURAS

 

En este periodo de la partida lo mas importante es DESARROLLAR LAS PIEZAS RAPIDAMENTE, es decir, colocarlas en accion tan pronto como se pueda. Desde que se inicia la lucha, existen dos movidas: 1.e4 o 1.d4, que permiten la salida de la dama y uno de los alfiles. Por consiguiente, hablando en tesis general y desde el punto de vista puramente teorico, cualquiera de esta dos jugadas debe ser la mejor, teniendo en cuenta que ninguna otra trae aparejada tales ventajas.

 

Ejemplo No. 17.-

Supongamos el siguiente comienzo:

1.e4    e5

2.Cf3   ...

Este movimiento es a la vez de ataque y desarrollo. Las negras pueden ahora replicar con una jugada de identica accion.

2...    Cc6

Con este golpe se desarrolla una pieza y, al propio tiempo, se defiende el peon rey atacado.

3.Cc3   Cf6

4.Ab5   ...

En general, se admite que no es conveniente desarrollar este alfil antes que se haya hecho lo mismo con uno de los caballos, y es preferible que sea el caballo de rey (el de g1 o g8). El alfil bien podria haberse llevado a la casilla c4, pero conviene, siempre que ello sea posible combinar el desarrollo y el ataque.

4....   Ab4

Las negras contestan en la misma forma, amenazando un posible cambio del alfil por el caballo, seguido de Cxe4.

5.0-0   ...

Una forma indirecta de prevenir 5... Axc3, que una mayor experiencia o estudio demostrara ser mala. Al mismo tiempo, CON EL ENROQUE LA TORRE DE REY PODRA SER LLEVADA A LA ACCION EN EL CENTRO, LO QUE CONSTITUYE UN HECHO MUY IMPORTANTE.

5....   0-0

Las negras siguen identica forma de razonamiento.

6.d3    d6

Estas jugadas tienen un doble objeto: proteger el peon de rey y abrir la diagonal para el desarrollo del alfil de dama.

7.Ag5   ...

Una jugada muy fuerte, que nos lleva al medio juego y tiene en vista desde ya una combiancion para ganar rapidamente con Cd5. Al mismo tiempo, esta amenaza impide a las negras continuar en identica forma y rompe la simetria de la posicion. (Existe un largo analisis demostrando que estas deben perder la partida si juegan tambien 7...Ag4.) Por ello, se encuentran forzadas a mover 7... Axc3, como lo demuestra la experiencia, y ello nos lleva a conocer tres cosas importantes. Primero: el desarrollo completo de la apertura ha necesitado unicamente siete jugadas. (Varia de diez a doce movidas en algunos casos excepcionales. Como regla, deben bastar ocho). Segundo: las negras han sido obligadas a cambiar un alfil por un caballo; pero, como compensacion, han aislado el pe¢n a de las blancas y doblado otro (el c). (No obstante, debe tenerse en cuenta que en esta fase inicial de la partida es mas bien una ventaja para las blancas, puesto que queda doblado hacia el centro del tablero.) Tercero: las blancas, como consecuencia del cambio, tienen un peon que domina la casilla d4, y, ademas, como lo demostrara la experiencia, mantienen LA INICIATIVA, lo que resulta una indiscutible ventaja. (El valor de la iniciativa se explica m s adelante). Los principios estrategicos que hemos expuesto son los mismos para todas las aperturas, y solo su aplicacion tactica var¡a de acuerdo con las circunstancias. Antes de seguir adelante deseo pedir al estudiante que dedique toda la atencion posible a la siguiente regla que debera conservar en su memoria: ANTES QUE EL DESARROLLO HAYA SIDO COMPLETADO, NINGUNA PIEZA DEBE SER MOVIDA MAS DE UNA SOLA VEZ, A MENOS QUE ELLO RESULTE ESENCIAL PARA LA OBTENCION DE ALGUNA VENTAJA MATERIAL O ASEGURAR MAYOR LIBERTAD DE ACCION. El principiante ha de recordar esta regla con el mismo cuidado que la enunciada ya anteriormente: SACAR LOS CABALLOS ANTES QUE LOS ALFILES.

 

7. DOMINIO DEL CENTRO

 

Las casillas e4, d4, e5 y d5, constituyen las casillas centrales y su dominio se denomina "dominio del centro". El DOMINIO DEL CENTRO es de gran importancia. Ningun ataque violento puede cristalizar si no se dominan, por lo menos, dos de tales escaques y quizas tres. Muchas maniobras en la apertura se realizan con el unico objeto de dominar el centro, lo cual invariablemente asegura la iniciativa. Conviene tener siempre esto en la memoria, ya que sera a menudo la razon de una serie de jugadas que, de otra manera, no serian interpretadas fielmente. A medida que progresemos en esta obra, nos iremos ocupando con mas atencion de diversos puntos. Por ahora dedicare algun espacio a aperturas escogidas al azar y explicare las movidas en consonacia con los principios generales. El estudiante podra asi acostumbrarse a razonar sin ayuda, y llegar con menores dificultades a encontrar la solucion, al enfrentarse a una nueva y dificil situacion.

 

Ejemplo No. 18.-

1.e4 e5 2.Cf3 d6

Una jugada timida. Las negras asumen una actitud defensiva desde el comienzo. En principio, la movida es un error. En las aperturas, siempre que sea posible, DEBEN JUGARSE LAS PIEZAS CON PREFERENCIA A LOS PEONES.

3.d4

Las blancas asumen de inmediato la ofensiva y hacen lo posible por obtener el dominio del centro, lo cual les daria amplio espacio para desarrollar sus fuerzas.

3... Cd7

Las negras no quieren abandonar el centro y tambien prefieren la jugada del texto a la mas natural y logica: 3... Cc6. Pero, en principio, esta jugada no es buena, puesto que bloquea la salida del alfil dama y, en lugar de facilitar la accion de las piezas negras, tiende, por el contrario, a trabarlas.

4.Ac4 h6

El segundo jugador se ve forzado a pagar desde ahora la pena por la jugada anterior. Tal movida por parte de las negras condena por si misma a cualquier forma de apertura que la haga necesaria. Las blancas amenazaban 5.Cg5, y ello no podia ser parado por medio de 4...Ae7 a causa de 5.dxe5 Cxe5 (si 5... dxe5 6.Dd5) 6.Cxe5 dxe5 7.Dh5, y las blancas ganan un peon y ademas tienen una posicion perfectamente segura.

5.Cc3 Cgf6 6.Ae3 Ae7 7.De2

Ha de llamar seguramente la atencion del estudiante que las blancas no hayan efectuado el enroque todavia. La razon en que se basa tal circunstancia es que desean desarrollar primero sus fuerzas, y con esta ultima jugada obligan a su adversario a mover 7... c6, para dar espacio a la dama ante la amenaza de Td1, seguido de dxe5. Otras alternativas, finalmente, las hubieran forzado a jugar exd4, abandonando el centro a las blancas.

7... c6 8.Td1 Dc7 9.0-0

Con este ultimo golpe las blancas completan su desarrollo, mientras que su oponente se halla algo trabado. Un simple examen nos resultara suficiente para notar que la posicion de las blancas, es inexpugnable. No existe un solo punto debil en su armadura, y sus piezas se hallan dispuestas ya a realizar cualquier maniobra que quieran emprender para iniciar el ataque a la posici¢n enemiga. El aficionado debera estudiar cuidadosamente el presente ejemplo, que le desmotrara que algunas veces resulta conveniente diferir el enroque. He dado las jugadas como se presentaron en mi mente, sin seguir las normas de ningun libro de aperturas. No se si las movidas indicadas aqui podran o no estar en consonacia con los trabajos efectuados al respecto; pero, a la altura en que nos hallamos en este libro, no es conveniente entrar en discusiones puramente tecnicas, que el aficionado se hallara en mejores condiciones de comprender cuando este mas capacitado para ello.

 

Ejemplo No. 19.-

1.e4 e5 2,Cf3 d6 3.d4 Ag4

Mala jugada que viola uno de los principios ya establecidos, de acuerdo con el cual por lo menos deberia haberse desarrollado uno de los caballos antes que saliera el alfil, y tambien porque ello obliga al cambio de un alfil por un caballo, que en la apertura es malo si con tal cambio no se obtiene alguna compensacion.

4.dxe5 Axf3

Si 4... dxe5 las negras perderian un peon, luego de 5.Dxd8+ Rxd8 y 6.Cxe5.

5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Df6

Si 6...Cf6 7.Db3 ganaria un peon.

7.Db3 b6 8.Cc3 c6

Con el objeto de evitar el golpe Cd5. Las negras, sin embargo, no tienen pieza alguna desarrollada, excepto la dama, y su adversario, con un alfil y un caballo en juego, posee ya la perspectiva de obtener ventaja r pidamente jugando, a pesar de todo, 9.Cd5. Dejamos al lector que estudie por si mismo la numerosas variantes que surgen de esta posicion. Los precedentes ejemplos demuestran la aplicacion practica de las reglas anteriormente enunciadas. El aficionado debe hallarse prevenido contra las movidas de peones en lugar de piezas en el comienzo de las acciones y, en especial, h3 (h6) y a3 (a6), que son tan comunes y atrayentes para los principiantes.

 

8. CELADAS

 

Daremos ahora algunas pocas posiciones o celadas que deben evitarse en las aperturas, y en las cuales, como lo demuestra la experiencia, caen a menudo los principiantes.

Ejemplo No. 20.- 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Cc6 4.Cc3 Ag4 5.Ac4 h6 y ahora las blancas juegan:

6.dxe5 Cxe5?

Las negras debian haber retomado con el peon.

7.Cxe5 Axd1 8.Axf7+ Re7 9.Cd5 mate.

(Esta celada se conoce desde el siglo XVIII con el nombre de "Mate de Legall", debido a un jugador frances, Legall de Kermeur (1702-1792), maestro de Philidor. Scalise).

 

Ejemplo No. 21.- Luego de 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Dd8 4.Cf3 Ag4 5.Ac4, las negras deberian jugar ahora 5... e6. Pero supongamos que en lugar de esto hagan 5... Cf6; y entonces se produciria la variante siguiente:

6.Axf7+ ...

El golpe 6.Ce5 tambien les hubiera otorgado la ventaja, ya que si 6... Axd1 viene 7.Axf7 mate. Tampoco detenia la amenaza 6...Ah5 debido a la respuesta 7.Dxh5; y en cuanto a la retirada 6...Ae6, ella deja al segundo jugador en una posicion de inferioridad manifiesta. Por consiguiente la jugada que efectuan las blancas les otorga ventaja inmediata. El principiante jamas debe dejar que una oportunidad semejante escape de sus manos, por especular con una posible ventaja posicional.

6.... Rxf7 7.Ce5+ Rey mueve y 8.Cxg4

Y las blancas ademas de haber ganado un peon, conservan posicion superior. Existen otras muchas celadas y tambien libros enteros dedicados a ellas, pero el tipo de celada que damos precedentemente es la mas comun de todas las conocidas.

 

CAPITULO II

OTROS PRINCIPIOS PARA EL FINAL DE PARTIDA

 

Volveremos ahora a los finales y daremos sobre ellos algunos otros principios, luego estudiaremos el medio juego y finalmente, otra vez las aperturas. De tal forma, el adelanto que se experimente llegar  a ser no solo progresivo sino tambien homogeneo, consiguiendo que los conocimientos adquiridos tengan una base firme y solida.

 

9. Un principio cardinal.

 

Posicion: blancas: Rh3, a2, b2 y h2; negras: Rg5, a7, g7 y h6. En esta posicion las blancas pueden hacer tablas jugando 1.b4 en concordancia con la regla general que rige estos casos. Por ejemplo, AVANZAR EL PEON LIBRE DE OPOSICION. Pero supongamos que las blancas, ya sea por desconocer este principio o porque en este ejemplo no hayan apreciado suficientemente el valor de su aplicacion, jueguen 1.a4?. En tal caso las negras ganarian la partida por medio de 1... a5, aplicando uno de los principios cardinales de estrategia superior en ajedrez: UNA UNIDAD QUE DETIENE A DOS. En este caso, un peon hubiera podido detener a dos peones adversarios. El estudiante debe tener siempre presente este principio, pues nunca sera demasiada la atencion que le dedique. Puede ser aplicada en muchas ocasiones y constituye una de las principales armas en manos de un maestro.

 

Ejemplo 22.- El ejemplo que hemos dado es tan claro que podria resultar de por si suficiente. A continuacion daremos algunas movidas de la variante principal:

1.a4? a5 2.Rg2 Rf4

Lo mejor; busquese la causa.

3.b4 axb4

Lo mejor otra vez.

4.a5 b3 5.a6 b2 6.a7 b1(D) 7.a8(D) De4+ 8.Dxe4+ Rxe4

Esto lleva a una posicion gandora para las negras y constituye uno de los finales clasicos de reyes y peones. Tratar‚ de explicar su idea directriz para los que no hallan familiarizados con ella.

 

10. Un final clasico.

 

Ejemplo 23.- Posicion: blancas: Rg2 y h2; negras: Re4, g7 y h6. Juegan las blancas. En esta posicion la mejor linea de defensa que pueden adoptar las blancas consiste en mantener su peon en la casilla h2, donde actualmente se halla. Tan pronto como avance resultar  mas facil la consecucion de la victoria para su adversario. Por otra parte, el plan ganador de las negras (en el supuesto de que las blancas no muevan su peon) puede ser dividido en tres partes. La primera etapa ha de consistir en alcanzar con su monarca la casilla h3, manteniendo intacta la posicion de sus dos peones. (Esto es de mayor importancia, ya que para ganar el cotejo es esencial que al final las negras se encuentren capacitadas para avanzar su peon mas retrasado, una o dos casillas de acuerdo con la posicion que ocupe el rey blanco).

1.Rg3 Re3 2.Rg2

Si 2.Rg4 entonces Rf2 3.h4 g6, ganando.

2...Rf4 3.Rf2 Rg4 4.Rg2 Rh4 5.Rg1 Rh3

La primera parte ha sido terminada. La segunda sera corta y consistir  en el avance del peon h hasta llegar junto a su rey.

6.Rh1 h5 7.Rg1 h4

Con esto se termina la segunda parte. La tercera etapa se halla constituida por el avance del peon g, ganando los tiempos precisos a fin de que pueda jugarse g3 cuando el rey de las blancas se halle en h1. Ahora se torna cuan necesario es poder mover el peon g una o dos casillas, de acuerdo con la posicion del monarca de las blancas (vease lo que hemos dicho al iniciar el estudio de este ejemplo). En el presente caso, como les corresponde mover a las blancas, el peon sera avanzado dos escaques, por hallarse el rey adversario en el rincon, pero, si fueran las negras las que debian jugar en la posicion que hemos alcanzado, el peon g solo seria avanzado una casilla, ya que el rey blanco se encontraria en g1.

8.Rh1 g5 9.Rg1 g4 10.Rh1 g3 11.hxg3 (si 11.Rg1 g2) 12.Rg1 g2 13.Rf2 Rh2 y ganan las negras.

Esta es la forma en que el estudiante debe tratar de analizar las posiciones, y asi conseguira aprender a razonar con logica en cualquier posicion que se presente. El ejemplo constituye un tema excelente para obtener ese resultado, ya que nos permite dividirlo en tres etapas que pueden ser explicadas perfectamente en cada uno de sus puntos principales. El siguiente tema de estudio se basa en la oposicion, pero antes de dedicarle nuestra atencion debemos ocuparnos de dos cosas importantes, que veremos a continuacion:

 

11. Obtencion de un peon pasado.

 

En aquellos casos en que tres o mas peones se oponen los unos a los otros en posiciones similares a la que damos, en el ejemplo 24 siempre existe una posibilidad, para uno de los dos bandos en lucha, de conseguir un peon pasado.

Ejemplo 24.- Posicion: Blancas: Rh1, peones en a5, b5 y c5; Negras: Rh7, peones en a7, b7 y c7. Juegan las blancas. En la posicion que precede, la forma de conseguir un pasado se basa en el avance del que se encuentra en el centro.

1.b6 axb6 (Si 1...cxb6 2.a6) 2.c6 bxc6 3.a6

En este caso el peon de las blancas se halla mas cerca de la coronacion que cualquiera de los de su adversario, y las blancas deben ganar. Pero si les hubiera correspondido mover a las negras, estas jugarian:

1.... b6 2.cxb6 cxb6

Las negras no se encuentran en condiciones de pretender la obtencion de un peon pasado en razon de que los peones blancos estarian mas cerca de la promocion que el peon de su oponente.

3.axb6 axb6

Y la partida, jugada correctamente, finalizara empatada. El estudiante debe manipular esta posicion repetidas veces, por si mismo sin ayuda alguna.

 

12. Como llegar a discernir cual de los peones debera ser coronado en primer termino.

 

En aquellos casos en que se trata de dos peones pasados, o que puedan llegar a conseguir tal condicion para llegar a coronarse, se debe buscar, contando los tiempos, cual de los peones llegara a la meta en primer termino.

Ejemplo 25.- Posicion: Blancas: Rb3, b5 y a2; Negras: Rg7, h7 y a7. Juegan las blancas. En esta posicion, cualquiera que mueva primero obtendra el triunfo. Lo primero que debe comprobarse por calculo de casillas es si el rey contrario podra detener al peon antes de que llegue a la octava fila y se corone. Cuando, como en el presente caso, el rey no puede alcanzar a detenerlo, es necesario calcular de los peones se promovera primero. Aqui la cantidad de movimientos para conseguir este fin fundamental, es la misma, pero el peon que llegue a la cotava fila y corone primero se hallara en situacion de capturar al del adversario en cuanto se transforme en dama. Por ejemplo:

1a4 h5 2.a5 h4 3.b6 axb6

Ahora debemos efectuar un peque¤o calculo. Las blancas podrian tomar el peon de b6, pero, si lo hacen, no podran actuar sobre la casilla en la cual coronara el peon enemigo. Por consiguiente, lo correcto es:

4a6! h3 5.a7 h2 6.a8(D) y ganan.

El estudiante haria bien en manipular varios finales simples que se asemejen a este, con el objeto de adquirir el habito del calculo y capacitarse asi para saber con facilidad cuando podra llegara promover antes que su adversario. De nuevo debemos hacer notar que por el solo estudio del libro no podra llagarse a saber la forma de actuar correctamente. Ello servira unicamente como guia, y el resto lo traera la experiencia; si, al propio tiempo, puede acosejarse con un profesor de la materia, el aficionado adquirira con mayor rapidez tales conocimientos, que le seran de mucha utilidad.

 

13. La oposicion

 

Cuando deben moverse los reyes y uno de los bandos consigue ubicar su monarca en una posicion similar a la del ejemplo siguiente, en tal forma que el adversario se halle forzado a jugar y dejar espacio libre, ho obtenido la ventaja que se denomina LA OPOSICION.

Ejemplo 26.- Posicion: Blancas: Re4, b4 y h4; Negras: Re6, b5 y h5. Supongamos que en esta posicion las blancas juegan:

1.Rd4 ...

Ahora las negras tienen la opcion de oponerse al pasaje del monarca adversario jugando 1... Rd6, o, si asi lo prefieren pueden PASAR con su propio rey replicando 1...Rf5. Notese que los reyes se encuentran directamente opuestos el uno al otro y el numero de casillas que los separan es impar, una en este caso.

La oposicion puede tomar la forma del ejemplo precedente, la que podriamos denominar FRONTAL DIRECTA , o sino la indicada en la siguiente posicion: Blancas: Re4 y Negras: Rc6 que podriamos llamar OPOSICION DIAGONAL CONTIGUA, o tambien esta otra: Blancas: Re4, Negras: Rc4; que sera denominada OPOSICION LATERAL CONTIGUA.

En la practica todas ellas son similares. Los reyes siempre se encuentran siempre ubicados en casillas del mismo color, existiendo una intermedia entre ambos y, el jugador que ha movido ultimo "tiene la oposicion".

Ahora, si el estudiante se toma el trabajo de mover cada uno de los reyes hacia atras, en los dos recientes ejemplos, como en una partida, en las lineas frontal, diagonal o lateral, veremos que pueden ser denominados OPOSICION FRONTAL DISTANTE, OPOSICION DIAGONAL DISTANTE y OPOSICION LATERAL DISTANTE, respectivamente.

El tema de la oposicion reviste extraordianria importancia en los finales, y, en ocasiones, se presentan en las formas mas complicadas, las cuales, sin embargo, pueden ser resueltas matematicamente; pero por ahora, el aficionado debe considerar solo los ejemplos mas simples. (Un examen de algunos de los finales de reyes y peones que ya hemos visto nos demostrara varios temas de oposicion directa).

En todas las formas simples de la oposicion, CUANDO LOS REYES SE HALLAN UBICADOS EN LA MISMA LINEA Y EL NUMERO DE CASILLAS INTERMEDIAS ES PAR, EL JUGADOR QUE TIENE LA MOVIDA, TIENE TAMBIEN LA OPOSICION.

Ejemplo No. 27.-Posicion: Blancas: Re1, b4 y h4. Negras: Re8, b5 y h5. Esta posicion demuestra la enorme ventaja de la opisicion. La posicion es muy simple. Muy poco material ha quedado en el tablero y quiza para el principiante es equilibrada en absoluto. Sin embargo, ello no es exacto. EL BANDO AL QUE LE CORREPONDA LA JUGADA GANA LA PARTIDA. Tengase muy en cuenta que los reyes se encuentran directamente frente a frente y que el numero de casillas intermedias es par.

Ahora veremos como debe procederse para obtener la victoria en esta posicion. La forma correcta consiste en vanazar el rey de frente.

1.Re2 Re7 2.Re3 Re6 3.Re4 Rf6

En este momento, las blancas pueden optar por llevar su rey a d5 y pasar, o por medio de Rf4 evitar la entrada del monarca negro, manteniendo la oposicion. Contando simplemente los tiempos, veremos que el primer camino no da mas que tablas, mientras que adoptando la segunda variante se consigue el triunfo del siguiente modo:

4.Rf4 Rg6

Si 4...Re6 5.Rg5 y ganan.

5.Re5 Rg7

Ahora, si volvemos a contar los tiempos, comprobaremos que las blancas consiguen la victoria apoderandose del peon b negro.

El procedimiento que hemos empleado ha sido comparativamente simple en la variante que antecede, pero las negras tienen otras lineas defensivas mas dificiles de abatir. Pemitasenos empezar de nuevo:

1.Re2 Rd8

Y aqui si 2.Rd3 Rd7 o si 2.Re3 Re7, obteniendo las negras en ambos casos, la oposicion. (Cuando los reyes se encuentran directamente  enfrentados el uno al otro y el numero de casillas intermedias entre ambos es IMPAR, el jugador que mueve ultimo obtiene la oposicion).

No obstante, para ganar, las blancas tienen que avanzar. Solo existe otra casilla adonde pueden llevar a su rey, f3, y esto es lo correcto. Por tanto, hay que tener muy en cuenta que en tales casos, cuando el adversario efectua una jugada de espera, debe avanzarse dejando una columna o fila libre entre los reyes. De manera que es preciso actuar asi:

2.Rf3 Re7

Ahora seria malo el avance, en razon de que las negras, llevando adelante su rey frente al blanco, conseguirian la oposicion. En consecuencia corresponde jugar el monarca blanco a e3, efectuando asi una movida similar a la primera de su oponente, es decir un golpe de espera. (Esta maniobra se llama TRIANGULACION). Esto nos conduce de nuevo a la posicion de la primera variante que hemos estudiado. No nos cansaremos de repetir que el aficionado debe manipular una y otra vez y por si mismo los reyes, en todos los ejemplos de la oposicion, ya que ella significa, a menudo el triunfo o la derrota en una partida.

Ejemplo No. 28.-Blancas: Rg2 y f3. Negras: Rd1, e5 y g5. Juegan las blancas. Esta posicion constituye una prueba excelente del valor de la oposicion como arma defensiva. Las blancas con un peon de menos, se hallan aparentemente perdidas, y, sin embargo, pueden consguir tablas en la siguiente forma:

1.Rh1!

La posicion de los peones no permite a la blancas llegar al empate por medio de la oposicion lateral directa, y en cosnecuencia adoptan la opisicion a distancia. En efecto, si 1.Rf1 (oposicion directa) Rd2 2.Rf2 Rd3, y las blancas no pueden mantener la oposicion lateral, que resulta esencial para su seguridad, dada la ubicacion de su peon en f3. Por otra parte, despues de la jugada 1.Rh1, si.

1... Rd2 2.Rh2 Rd3 3.Rh3! Re2 4.Rg2 Re3 5.Rg3 Rd4 6.Rg4

Atacando al peon contrario, lo que obliga a las negras a jugar 6...Re3, despues de lo cual por medio de 7.Rg3, tendremos una posicion ya vista y mantendremos siempre la oposicion.

Volvamos ahora a la posicion original de este ejemplo No. 28. Si aqui:

1.Rh1! g4

Las blancas no podrian jugar 2.fxg4 a causa de que 2...e4 ganaria, pero en cambio:

2.Rg2 Rd2

Si 2...gxf3+ 3.Rxf3 seguido de Re4, daria tablas.

3.fxg4 e4

Contando los tiempos se vera que como ambos bandos llegan a dama, la partida termina en tablas.

Si el estudiante se tomara ahora la molestia de volver a examinar los finales de reyes y peones que hemos presentado antes (ejemplos No. 7 y siguientes) verifacaria que el tema de la oposicion en todos ellos ha tenido principalisima importancia, cosa que en verdad sucede en casi todos los finales de reyes y peones, con excepcion de aquellos en los cuales la posicion de los peones de por si asegura la victoria.

 

14.- Del valor relativo del caballo y el alfil.

 

Antes de dedicar nuestra atencion a este tema es conveniente dejar establecido que CON DOS CABALLOS SOLOS NO SE PUEDE DAR MATE, pero bajo ciertas condiciones con ellos se obtiene ese resultado si el adversario posee uno o mas peones.

Ejemplo No. 29.- Blancas: Rb6, Cd6 y Ce6. Negras: Ra8. En esta posicion las blancas no pueden ganar, aunque el rey de las negras este en la casilla angular; pero en la posicion que sigue, en la cual las negras tienen un peon, puede obtenerse el triunfo correspondiendo o no la jugada a las blancas. Posicion blancas: Rb6, Cd6 y Ch4, Negras: Ra8 y h5. Veamos: 1.Cg6 h4. Las blancas no pueden tomar el peon, porque la partida seria tablas, como hemos dicho antes. 2.Ce5 h3 3.Cc6 h2 4.Cb5 h1=(D) 5.Cc7 mate. La razon de esta peculiaridad ajedrecistica radica en la circunstancia evidente de que DOS CABALLOS SOLAMENTE CONSIGUEN AHOGAR AL MONARCA ADVERSARIO, A MENOS QUE LAS NEGRAS POSEAN UN PEON QUE PUEDA SER MOVIDO.

Ejemplo No. 30.- Blancas: Rg5, Ad3 y h2. Negras: Rh8. Aqui, aunque las blancas tengan un alfil y peon de ventaja, no consiguen obetener la victoria. El alfil es completamente inutil cuando un peon "a" o "h" deben coronar en una casilla de diferente color de la diagonal por donde actua; y el rey adversario esta ubicado frente al peon. Lo unico que deben hacer las negras es mover su rey en las casillas inmediatas al rincon.

Ejemplo No. 31.- Blancas: Rf2 y Cf6. Negras: Rh1, g6 y h3. En esta posicion, las blancas, con la movida o sin ella, pueden ganar. Veamos la variante que ofrece mayores dificultades: 1... Rh2 2.Cg4+ Rh1 3.Rf1 g5 4.Rf2 h2 5.Ce3 g4 6.Cf1 g3+ 7.Cxg3mate.

Ahora que hemos vistos estos casos excepcionales, nos hallamos en mejores condiciones para aquilatar los diferentes meritos y el valor relativo del caballo y del alfil.

Los aficionados generalmente creen que el caballo es la mas valiosa de ambas piezas, y ello se basa en que, a la inversa de lo que sucede con el alfil, el primero se halla capacitado para dominar tanto las casillas blancas como las negras. Sin embargo, pasan por alto el hecho de que el caballo, en cada movida, puede elegir un solo color, es decir, llegar a una casilla blanca o negra, pero no a las dos a la vez. Por otra parte, se necesita mucho mas tiempo para llevar un caballo desde un flanco al otro. Ademas un alfil puede copar a un caballo, cumplido que este no puede devolver, como vemos en el siguiente diagrama:

Ejemplo No. 32.- Blancas: Ca5. Negras: Ad5.

Cuanto mas debil es el aficionado, mayor es el terror que le inspira el caballo; pero, a medida que aumentan sus conocimientos, el valor del alfil se torna cada vez mas evidente para el, y, como una logica consecuencia, aparece o debe aparecer una subestimacion en la fuerza del caballo comparada con la del alfil. A este respecto, como en muchos otros, los maestros actuales se encuentran muy por encima de sus colegas de generaciones anteriores. A fines del siglo 19 y principios del 20, fuertes jugadores como Pillsbury y Tchigorin, daban preferencia a los caballos sobre los alfiles; e incluso tenian sistemas de apertura que cambiaban rapidamente los alfiles por los caballos. Tal es el caso de la Defensa Tchigorin: 1.d4 d5 2.c4 Cc6 3.Cf3 Ag4 4.cxd5 Axf3 5.gxf3 Dxd5 6.e3 e6 7.Cc3 Ab4 8.Ad2 Axc3 9.bxc3. Dificilmente se encuentra en la actualidad un maestro que no este por completo de acuerdo con lo aseverado anteriormente.

Ejemplo No. 33.- Blancas: Re1, Ac1, a3, b4, c5 y d4. Negras: Re8, Cd7, a4, b5, c6 y d5. Presentamos el unico caso en que el caballo resulta mas poderoso que el alfil. Este ejemplo demuestra lo que se denomina una POSICION DE BLOQUEO, y con el agregado de que todos los peones se hallan situados en uno de los flancos. (De existir peones en ambos lados, no habria ventaja para el caballo). En la posicion que mostramos, las negras poseen excelentes posiblidades de triunfo. Naturalmente aqui se suma otro factor que aumenta la debilidad de las blancas y consiste en la situacion de sus peones, fijados en casillas del mismo color que el alfil. Este es un error que a menudo cometen los jugadores. En un final de partida, por regla general, conviene tener los peones ubicados en escaques de diferente color que el del propio alfil. Cuando se poseen peones situados en casillas del mismo color que el alfil, la accion de este uqeda limitada por aquellos y consecuentemente, el valor del alfil disminuye, puesto que el poder de una pieza puede medirse a menudo por la cantidad de casillas que domina. Al propio tiempo, hay que llamar la atnecion sobre el hecho de que resulta por lo comun preferible mantener los propios peones en casillas de igual color del alfil adversario, sobre todo si se hallan pasdos y apoyados por su rey. Estos principios pueden ser enunciados asi:

CUANDO EL BANDO OPONENTE POSEE UN ALFIL, MANTENGANSE LOS PROPIOS PEONES EN CASILLAS DEL MIMSO COLOR QUE LAS QUE DOMINA ESA PIEZA.

EN LOS CASOS EN QUE SE TENGA UN ALFIL, Y EL ADVERSARIO POSE O NO UNA PIEZA SIMILAR, MANTENGANSE LOS PROPIOS PEONES EN CASILLAS DE COLOR OPUESTO A AQUELLOS QUE DOMINA EL ALFIL.

Naturalmente, tales principios deben ser modificados a veces, de acuerdo con las exigencias que presente la posicion.

Ejemplo No. 34.- Blancas: Re1, Ac1, f2, g2 y h2; Negras: Re8, cd7, f7, g7 y h7. En esta posicion los peones se encuentran ubicados en uno de los flancos del tablero y no existe ventaja entre el caballo y el alfil. La partida debe terminar en tablas.

Ejemplo No. 35.- Blancas: Re1, Ac1, a2, b2, c2, f2, g2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, b7, c7, f7, g7 y h7. Agregando tres peones en cada flanco tenemos esta posicion, donde es preferible el alfil, aunque el final, bien jugado, debria ser tablas. La ventaja del alfil se basa tanto en su capacidad para dominar a la distancia ambos flancos desde una posicion central, como por su posibilidad de trasladarse , con toda rapidez, desde uno al otro lado.

Ejemplo No. 36.- Blancas: Re1, Ac1, b2, c2, f2, g2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, b7, c7, f7 y g7. En esta posicion, a pesar de existir igual numero de peones por bando, es innegable la ventaja del alfil, en razon de que no se encuentran balanceados en cada flanco del tablero.. asim en el ala de rey las blancas tienen tres peones contra dos, mientras que en el ala de dama, son las negras las que poseen esa ventaja. A pesar de ello, jugando muy bien, la partida deberia terminar en tablas, aunque las blancas tienen mejores posibilidades.

Ejemplo No. 37.- Blancas: Re1, Ac1, c2, f2, g2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, b7, c7 y f7. Aqui tenemos una posicion en la que el alfil otorga una decisiva ventaja ya que ambos bandos tienen u peon pasado (el peon h para las blancas y el peon a para las negras). Las negras deberan sortear muy serias dificultades para obtener el empate, si tal resultado puede ser posible en alguna forma.

Ejemplo No. 38.- Blancas: Re1, Ac1, c2, f2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, c7 y f7.. Otra vez, las negras tendran grna dificultad para hacer tablas.

El estudiante debe considerar todas estas posiciones con el mayor cuidado. Le ayudaran a comprender y apreciar en su relativo valer los meritos del caballo y del alfil. La forma correcta en que debera actuar en los diferentes casos que puedan presentarse la indicara el profesor o la practica que trae aparejada la experiencia. Seria insensato pretender establecer una rigida linea de juego sobre este tema. Cada final tiene una caracteristica diferente, y, por lo tanto, requiere diferente procedimiento para su conduccion , en consonancia con las jugadas del adversario y su plan de accion. El calculo, teniendo en vista las posiciones que puedan presentarse en el futuro, es lo que debe tenerse en cuenta.

 

15. MATE DE ALFIL Y CABALLO

 

Antes de volver al medio juego y a las aperturas, veamos la forma de dar mate con alfil y caballo, y luego como se gana con dama contra torre.

Con alfil y caballo EL MATE SOLO PUEDE DARSE EN LOS RINCONES CUYA CASILLA ANGULAR SEA DEL MISMO COLOR QUE EL ALFIL.

Ejemplo No. 39.- Blancas: Re1, Ac1 y Cg1; Negras: Re8. Juega el blanco. El mate hay que darlo ya sea en a1 o h8. El final puede ser dividido en dos partes. La primera de ellas consiste en llevar al rey negro contra el borde del tablero. Debemos inicar la maniobra, como se hace en todos estos casos, avanzando el rey al centro del tablero.

 

1.Re2 Rd7

 

Las negras para hacer mas dificil el mate, se dirigen hacia el rincon de casilla angular blanca.

 

2.Rd3 Rc6 3.Af4 Rd5 4.Ce2 Rc5 5.Cc3 Rb4 6.Rd4 Ra5 7.Rc5 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Cd5 Ra8

 

La primera parte ha terminado: el monarca negro se halla en casilla angular blanca. La segunda y ultima parte consite en llevarlo desde a8 hasta a1 o h8 para darle mate. En esta posicion sera mas rapido llevarlo hacia a1.

 

10.Cb6+ Ra7 11.Ac7 Ra6 12.Ab8 Ra5 13.Cd5 Ra4

 

Las negras tratan de escapar hacia h1. Las blancas tiene dos formas de impedirlo: una por medio de 14.Ae5 Rb3 15.Ce3, y otra, que se da en el texto y que consideramos la mejor para que aprenda el estudiante, ya que resulta mas metodica y en consonancia con el espiritu que debe animar estos finales: EMPLEAR EL REY TANTO COMO SEA POSIBLE.

 

14.Rc5! Rb3 15.Cb4 Rc3 16.Af4 Rb3 17.Ae5 Ra4 18.Rc4 Ra5 19.Ac7+ Ra4 20.Cd3 Ra3 21.Ab6 Ra4 22.Cb2+ Ra3 23.Rc3 Ra2 24.Rc2 Ra3 25.Ac5+ Ra2 26.Cd3 Ra1 27.Ab4 Ra2 28.Cc1+ Ra1 29.Ac3 mate.

 

Hemos visto que este mate es laborioso. Existen en el dos rasgos que lo distinguen: la acion directa del rey y el dominio de las casillas de color opuesto a las del alfil por la accion combinada del rey y del caballo. El estudiante haria bien en ejercitarse por si mismo y en forma metodica en este final, ya que otorga una idea muy buena del poder de las piezas y requiere prever las jugadas, para poder dar mate antes de las cincuenta movidas reglamentarias.

 

16. DAMA CONTRA TORRE

 

Este es uno de los finales mas dificiles, cuando no existen peones.Los recursos de la defensa son numerosos y usados con toda habilidad solamente un jugador muy capacitado  podra vencer antes de las cincuenta (50) movidas. (La regla establece que en cualquier momento puede exigirse al adversario que de mate sin excederse de las cincuenta jugadas. Sin embargo, cada vez que se cambie una pieza o se mueva un peon, la cuenta debera iniciarse nuevamente).

 

Ejemplo No. 40.- Blancas: Rc6 y Da5. Negras: Rb8 y Tb7. Juega el blanco. Esta posicione es tipica de este final y a menudo puede ser alcanzada por las negras. Si les correspondiera mover a las negras, el final resultaria simple, ya que tendrian que llevar su torre lejos de la proteccion del rey negro (busquese la causa) y entonces caeria con relativa facilidad en poder de la dama. De ello podemos deducir que el principal objeto  que debe perseguir el primer jugador  es forzar a la torre a alejarse de su monarca que la defiende, y que, para obligar a que lo haga es necesario llegar a la posicion que estamos analizando, DEBIENDO MOVER LAS NEGRAS. Ahora sabemos lo que se requiere, y, por consiguiente, el procedimiento es mas facil de hallar. Veamos:

 

1.De5+ ...

 

Y no 1.Da6, a causa de 1...Tc7+ 2.Rb6 Tc6+! 3.Rxc6. Ahogado. (El principiante invariablemente caera en esta celada).

 

1... Ra8 (o Ra7) 2.Da1+ Rb8 3.Da5 ...

 

En pocas jugadas hemos alcanzado nuestro objetivo. La primera parte ha terminado. Ahora vayamos a la segunda etapa. La torre solo puede ir a una casilla blanca, pues, de lo contrario, al primer jaque de dama estaria perdida. Por tanto:

 

3.... Tb3 4.De5+ Ra8 (lo mejor) 5.Dh8+ Ra7 6.Dg7+ Ra8 7.Dg8+ Tb8 8.Da2 mate

 

(El estudiante debe buscar por si mismo la forma de ganar si las negras hubiesen jugado 3...Tb1 4.De5+ Ra7).

 

Ejemplo No. 41.- Blancas: Rc6 y De5. Negras: Ra7 y Tb1. La manera de proceder aqui es muy similar. Se debe tener presente que la torre no puede interponerse en b8 para salir de un jaque, a causa del mate inmediato, y, por la misma causa, el rey negro no podra jugar a a6 ni a c8.

 

Ejemplo No. 42.- Blancas: Rh5 y Df5. Negras: Rg7 y Tf7. Juegan las blancas. Muchos jugadores se equivocarian en esta posicion. La jugada que se presenta a primera vista no es la mejor. Asi, supongamos que iniciaramos la variante por medio de 1.De5+ Rf8 2.Rg6 Td7. La unica defensa pero muy efectiva, que hace en extremo dificil la consecusion del triunfo para las blancas, ya que no pueden jugar 3.De6, a causa de 3...Tg7+ 4.Rf6 Tg6+! y tablas. Ni tampoco 3.Dc5+, en razon de 3...Re8 4.Rf6 Td6+! Rechazando al rey blanco. Ahora que hemos visto las dificulatdesa que ofrece la posicion, volvamos atras. La mejor jugada es:

 

1.Dg5+! Rh8

 

Si 1...Rh7 2.Dg6+ Rh8 3.Rh6!.

 

2.De5+! Rh7 (lo mejor) 3.Rg5 Ta7 (lo mejor)

 

Si 3...Tg7+ 4.Rf6 nos conduce a una posicion similar a las que hemos estudiado en los ejemplos 40 y 41.

 

4.De4+ Rg8 5.Dc4+ Rh7 6.Rf6 Tg7 7.Dh4+ Rg8 8.Dh5

 

Y tenemos las posicion del ejemplo 40, debiendo jugar las negras. Volvamos atras otra vez.

 

1.Dg5+ Rf8 2.Dd8+ Rg7 3.Rg5 Tf3

 

La mejor colocacion de la torre, fuera de la proteccion de su rey. Si 3...Rh7 4.Dd4 Tg7+ 5.Rf6, nos hubiera llevado a una posicion parecida a la que ya hemos estudiado.

 

4.Dd4+ Rf8 5.Rg6

 

Si 5.Dd6+ Rg7 6.De5+ Rf8 7.Rg6 tambien hubiera ganado la torre. La jugada del texto, sin embargo, se da para demostrar la "finesse" que existe en estos finales. Las blancas amenazan mate en d8.

 

5...Tg3+ 6.Rf6 Tf3+ 7.Re6 Th3

 

Las blancas amenazban mate en h8 (Notese la potencia de la dama desde su posicion central).

 

8.Df4+ y la torre esta perdida.

Notese en estos ejemplo, que los jaques a gran distancia con la dama, en las distintas diagonales, a menudo han constituido la verdadera llave de las maniobras ganadoras. Ademas, observese que en muchas ocasiones el rey blanco y la dama ocupan columnas diferentes. El estudiante deberia dedicarse con el mayor esmero a examinar las posiciones presentadas y considerar todas las posibilidades existentes, que no hemos dado en el texto. Tambien seria conveniente repasara todo lo ya presentado hasta ahor en esta obra.

 

CAPITULO III

COMO HALLAR LA MANIOBRA GANADORA EN EL MEDIO JUEGO

 

Veamos ahora algunas posiciones ganadoras, tomadas de mis propias partidas. He seleccionado aquellas que estimo merecen considerarse como tipicas, es decir, que pueden presentarse nuevamente en forma similar. Un conocimiento general de tales posiciones resulta de gran ayuda en la practica del juego, y puede afirmarse que nunca sera excesivo el numero de ellas que se haya examinado. A menudo, su conocimiento ha de facilitar al ajedrecista que encuentre, sin mayor esfuerzo, la movida correcta, lo cual le resultaria, en caso contrario, de gran dificultad.

 

17. ATAQUES SIN AYUDA DE LOS CABALLOS

Ejemplo No. 43.- Blancas: Rg1, Df6, Ta1, Tf1, Ac1, Ca3, a2, b2, c3, d4 y g2 (11 piezas). Negras: Rc8, De7, Td8, Tg4, Ae6, a7, b7, c7 y f7 (9 piezas). Juegan las negras y aunque tienen un caballo y peon menos, deben obtener la victoria rapidamente, pues sino estarian perdidas. Ellas movieron:

 

1...Tdg8! 2.Tf2

 

Si 2.Dxe7 Txg2+ 3.Rh1 Ad5 y darian mate en pocas jugadas.

 

2... Txg2+ 3.Rf1 Ac4+ 4.Cxc4 Tg1 mate.

 

Ejemplo No. 44.- Blancas: Rh2, Da6, Tb7, Tf5, a4, c6, g2 y h3 (8 piezas). Negras: Ra8, Dd4, Tb8, Te8, a7, b4, c7, d3, e3, g7 y h7 (11 piezas). La ultima jugada de las negras fue ... e3, con objeto de parar la amenaza de las blancas Ta5, que creian era el golpe preparado por ellas, alo cual hubieran replicado con Df4+, asegurando las tablas. Las blancas, sin embargo, tienen una movida mucho mas fuerte y dan mate en tres jugadas, en la siguiente forma:

 

1.Txa7+ Dxa7 3.Ta5 las negras mueven y las blancas dan mate.

 

Ejemplo No. 45.- Blancas: Rg2, Dg6, Th4, Th1, Ab3, Ae3, a4, b2, c3, d3, e4, f5 y f2 (13 piezas). Negras: Rf8, Dd8, Ta7, Td6, Cg8, Ch6, a5, b6, c6, d5, e5, f6, g7 (13 piezas). Partida Capablanca vs. Marshall, 6a. del match en N. York 1909. Las blancas poseen una hermosa posicion, pero deben ganar material, si es posible, antes de que el adversario consolide la defensa. Por consiguiente jugaron:

 

1.Txh6! gxh6 (Si 1...Cxh6 lo mas concluyente es 2.Axh6. Panov) 2.Axh6+ Re7

 

Si 2...Cxh6 3.Txh6 y las negras quedarian en situacion desesperada.

 

3.Dh7+ Re8 4.Dxg8+ Rd7 5.Dh7+ De7 6.Af8 Dxh7 7.Txh7+ Re8 8.Txa7 y las negras abandonaron (1-0).

 

En los ejemplos precedentes, el ataque se ha realizado por medio de torres y alfiles, en combinacion con la dama. No hubo caballos que intervinieran en las acciones ofensivas. Daremos de inmediato algunos ejemplos en los cuales los caballos toman parte prominente como fuerza de ataque.

 

18.- ATAQUE CON LOS CABALLOS COMO FUERZA PROMINENTE

Ejemplo No. 46.- Blancas: Rg1, De3, Tc1, Te2, Cf5, Ch5, b3, e4, f4, g4 y h2 (11 piezas). Negras: Rh7, Db5, Te8, Th8, Ad7, Ce6, a7, c7, c6, d6, f7, g7 y h6 (13 piezas). Juegan las blancas. Partida Capablanca vs. Bernstein, San Sebastian 1911. Las blancas tienen dos peones menos. Por lo tanto deben apurar su ataque. La partida continuo asi:

 

1.Cfxg7 Cc5

 

Evidentemente, un error que otorga con facilidad el triunfo a las blancas, ya que toman la torre y quedan, ademas, con el ataque. Las negras debian haber replicado 1...Cxg7. Entonces tendriamos la siguiente continuacion: 2.Cf6+ Rg6 3.Cxd7 f6 (lo mejor, se amenazaba 4.f5+ Rh7 5.Cf6 mate!) 4.e5 Rf7 5.Cxf6 Te7 6.Ce4 y las negras deben perder. Hasta despues de la serena retirada 1...Td8, con miras a cambiar las damas, las blancas continuando 2.f5 Cf8 (2...Cxg7?? 3.Cf6 mate) 3.e5! obtienen un ataque irresistible. Por ejemplo 3...Dxe5 4.Dd2! Db5 5.Db2 Tg8 6.Cf6+ Rxg7 7.Cxd7+ Rh7 8.Cf6+ Rh8 9.Te7. O bien 3...Tg8 4.e6 fxe6 5.fxe6 Cxe6 6.De4+ Rh8 7.Cxe6 Dxh5 8.Tg2.

 

2.Cxe8 Axe8 3.Dc3 f6 4.Cxf6+ Rg6 5.Ch5 Tg8 6.f5+ Rg5 (El monarca negro cayo en una red de mate) 7.De3+ Rh4 8.Dg3+ Rg5 9.h4 mate.

 

Ejemplo No. 47.- Blancas: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Ad3, Cc3, Cf3, a2, b2, e3, f2, g2 y h2 (13 piezas). Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Ac8, Ce7, Cc5, a7, b7, e6, f7, g7, h7 (13 piezas). Juegan las blancas. Partida Capablanca vs. J. Molina, Buenos Aires 1911. El estudiante debe examinar cuidadosamente esta posicion, ya que el sacrificio del alfil en situaciones similares es tipico, y esta posibilidad se presenta con frecuencia en la partida viva (en la practica). El juego prosiguio en la forma siguiente:

 

1.Axh7+! Rxh7 2.Cg5+ Rg6

 

Lo mejor. Si 2... Rh6 3.Cxf7+ gana la dama, y si 2...Rg1 3.Dh5 con ataque irrestible.

 

3.Dg4 f5 4.Dg3 y finalmente las blancas obtuvieron el triunfo. (Ver ejemplo No. 50, mas adelante).

 

19. FORMA DE OBETENER EL TRIUNFO POR MEDIO DEL ATAQUE INDIRECTO