"Fundamentos
del Ajedrez" es probablemente la obra mas simple y precisa que se haya
escrito sobre el noble juego. Solamente un genio como Jose Raul Capablanca
podia hacerlo. En esta version informatica, en archivo txt, hemos trasgredido
las leyes del idioma castellano y omitimos los acentos y la letra
"enie" con el proposito de que la obra pueda ser leida (y trabajada)
en cualquier procesador (o editor) de texto, en cualquier tipo de sistema
operativo y en cualquier tipo de computadora. Por el mismo motivo omitimos
poner diagramas, las posiciones estan escritas. En lo que respecta a lo
ajedrecistico la obra fue pasada al algebraico, corregida tacticamente por el
programa Fritz 8 (hay mas de una
sorpresa) y en algunos temas hemos hecho algunos pequeños agregados.
FUNDAMENTOS
DEL AJEDREZ
Por
Jose Raul Capablanca (1888-1942)
PROLOGO
Fundamentos
del Ajedrez se publico por primera vez hace trece anos. Desde entonces han aparecidos numerosos
articulos bajo el titulo, por lo general, de "Teoria hipermoderna del
ajedrez". Quienes los hayan leido bien pueden haber pensado que estaban en
presencia de algo nuevo y de vital importancia. La verdad es que la teoria
hipermoderna no es otra cosa que la aplicacion, durante el desarrollo de la
apertura, de los mismos viejos principios, pero poniendo en practica tacticas
un tanto novedosas. No ha habido alteracion en lo fundamental; la novedad ha
consistido unicamente en un cambio de forma, y no siempre se ha conseguido
obtener con ello lo mejor. Las tacticas, en ajedrez, pueden cambiar, pero los
principios estrategicos fundamentales son siempre identicos, de manera que
"Fundamentos del Ajedrez" resulta tan bueno hoy como lo fue hace
trece anos, y sera tan bueno dentro de un siglo como lo es actualmente. Asi como es una vieja verdad
que las leyes y reglas del juego han persistido a traves del tiempo y son las
que se emplean en el presente. El lector puede, por eso, dedicarse al estudio
de esta obra con la plena seguridad de que hallara en ella todo lo que necesita; que nada debe agregarse y nada
debe cambiarse. "Fundamentos del Ajedrez" fue el unico trabajo modelo
de este genero hace trece anos, y el
autor cree que tambien constituye el unico modelo de esta naturaleza en la
actualidad.
JOSE
RAUL CAPABLANCA
New
York, 1 de setiembre de 1934.
CAPITULO
I
PRIMERAS
NOCIONES: FINALES, MEDIO JUEGO Y APERTURAS
Lo
primero que debe hacer el estudiante es familiarizarse con el poder de las
piezas. Ello se obtendra de la mejor manera aprendiendo como dar rapidamente
algunos de los mates mas simples.
1.
ALGUNOS MATES SIMPLES
Ejemplo
No. 1.- Mate de torre y rey contra rey.
La
regla consiste en llevar al rey adversario hasta el borde, en cualquier lado
del tablero. Posicion: blancas: Rh1 y Ta1; negras: Rh8. Juegan las blancas.
En esta
posicion el poder de la torre queda demostrado con la primera jugada, 1.Ta7,
que de inmediato recluye al monarca adversario a la ultima fila, y entonces el
mate se obtiene con toda rapidez, por medio de: 1.Ta7 Rg8 2.Rg2. La accion
combinada del rey y la torre es necesaria para obtener una posicion en la cual
pueda forzarse el mate. La regla general que debe observarse es la siguiente:
Conservar el rey todo lo posible, en la misma fila o, como sucede en el ejemplo
que estamos examinando, en la misma columna que el monarca adversario. Como en
nuestro caso el rey conseguir llegar a
la sexta fila, lo mejor es colocarlo en la columna mas cercana y hacia el
centro.
2...Rf8
3.Rf3 Re8 4.Re4 Rd8 5.Rd5 Rc8 6.Rd6
Y no
6.Rc6, en razon de que en tal caso el rey negro volveria a d8 y se dilataria la
obtencion del mate. Si ahora el rey se mueve a d8, Ta8 da mate en seguida.
6...Rb8
7.Tc7 Ra8 8.Rc6 Rb8 9.Rb6 Ra8 10.Tc8 mate.
Fueron
necesarias exactamente diez movidas para conseguir dar mate a partir de la
posicion del ejemplo. En su quinta movida, las negras pudieron haber jugado Re8
y, en consonancia con la regla, entonces las blancas debian haber continuado
con 6.Rd6 Rf8 (el rey negro sera, por ultimo, forzado a colocarse frante al rey
blanco y el mate se conseguira por medio de Ta8) 7.Re6 Rg8 8.Rf6 Rh8 9.Rg6 Rg8
10.Ta8 mate.
Ejemplo
No. 2.- Mate de torre y rey contra rey.
Posicion:
blancas: Re1 y Th1; negras: Re5. Juegan las blancas.
Como en
este ejemplo el rey negro se halla situado en el centro del tablero, el mejor
procedimiento consiste en avanzar con el nuestro en la siguiente forma:
1.Re2
Rd5 2.Re3. No habiendo la torre aun entrado en juego, lo mejor es avanzar con
el rey hacia el centro del tablero, y no frente al adversario, sino a un
costado del mismo, de modo que si ahora el rey negro juega a e5, la torre lo
hara retroceder mediante Th5+. Por otra parte si 2...Rc4, tambien 3.Th5. Si
ahora 3...Rb4. seguiria 4.Rd3; pero, si en lugar de esto se jugara 3...Rc3
entonces 4.Th4, recluyendo al monarca adversario a la menor cantidad de
escaques que pueda tener a su disposicion. Ahora el final puede continuarse con
4...Rc2 5.Tc4+ Rb3 6.Rd3 Rb2 7.Tb4+ Ra3 8.Rc3 Ra2. Aqui deberiamos observar que
a menudo el rey blanco se ha movido al lado de la torre, con el proposito no
solo de apoyarla, sino tambien de reducir la movilidad del rey oponente. En
esta posici¢n las blancas obtienen el mate en tres jugadas: 9.Ta4+ Rb1 10.T
juega a cualquier casilla en la columna a, forzando al rey negro a colocarse en
Rc1, es decir frente al rey blanco, y, entonces, 11.Ta1 mate. Han sido
necesarias once movidas para la obtenci¢n del mate, y creo que podria
conseguirse este resultado, cualquiera fuera la posicion que se presente, en
menos de veinte. Aunque resulte una tarea monotona, es muy conveniente para el
iniciado practicar muchas veces estas posiciones, hasta conseguir dominarlas
sin esfuerzo.
Ejemplo
No. 3.- Mate de rey y dos alfiles contra rey.
Posicion:
blancas: Re1, Ac1 y Af1; negras: Rh8. Juegan las blancas.
Ya que
el rey negro se halla ubicado en uno de los angulos del tablero, las blancas
pueden jugar 1.Ad3, Rg7 2.Ag5 Rf7 3.Af5 y tenemos que al adversario le restan
pocas casillas a su disposici¢n. Si el monarca negro, en la posici¢n original,
se hallara situado en el centro del tablero, o en alguna casilla que no fuera
angular, las blancas deben avanzar su rey y luego, con ayuda de los alfiles,
limitar sus movimientos al menor numero de escaques posible. Ahora podemos
continuar en la siguiente forma: 3... Rg7 4.Rf2. En este final el rey negro no
solo debe ser llevado hasta el borde del tablero, sino, ademas, reducido a una
casilla angular y, antes que pueda darse mate, debe colocarse el rey blanco en
la sexta fila, y al propio tiempo, en una de las dos columnas finales del
tablero. De manera que el monarca blanco debe avanzar hasta colocarse en las
casillas h6 (a6), o g6 (b6), f7 (c7) o f8 (c8), puesto que tal colocaci¢n es la
m s pr¢xima, siguiendo lo establecido en la regla enunciada.
4...Rf7
5.Rg3 Rg7 6.Rh4 Rf7 7.Rh5 Rg7 8.Ag6 Rg8 9.Rh6 Rf8. Las blancas deben ahora
ganar tiempo moviendo uno de sus alfiles, de tal modo que obliguen al rey negro
a retroceder; 10.Ah5 Rg8 11.Ae7 Rh8. En este momento el alfil que corre por
casillas blancas tiene que ser colocado en una posicion que lo habilite a dar
jaque en el golpe siguiente, a lo largo de la diagonal de su color, al mover el
oponente a g8. Por ejemplo: 12.Ag4 Rg8 13.Ae6+ Rh8 14.Af6 mate. Han sido
precisos catorce movimientos para poder obtener una posici¢n de mate, y estimo
que, en cualquier posici¢n que pudiera presentarse, este resultado debe ser
alcanzado en un numero menor de treinta. En todos los finales de este tipo debe
tenerse sumo cuidado en no llegar a una posici¢n de "ahogado", que haria
tablas el cotejo y, por consiguiente, esfumaria la obtencion de la victoria. En
este caso particular hay que recordar que el rey adversario, no solo tiene que
ser recluido al borde del tablero, sino que, al propio tiempo, a uno de los
angulos del campo de lucha. No obstante, en todos estos finales no tiene mayor
importancia que el rey negro sea forzado a retirarse a la ultima fila o a la
ultima columna del tablero. Por ejemplo, tanto valdria obligarlo a colocarse en
las casillas h5, a4, e1 o d8.
Ejemplo
No. 4.- Mate con rey y dama contra rey.
Como la
dama suma el poder de accion de torre y alfil combinados; resulta que estamos
en presencia del mas facil de todos los mates; en este caso deberia siempre
obtenerse en menos de diez jugadas. Posicion: blancas: Re1 y Dh1; negras: Re5.
Juegan las blancas.
En la
presente posicion, una excelente forma de iniciar las acciones consiste en
tratar de limitar la movilidad del rey negro todo lo mas que sea posible. Por
ejemplo: 1.Dc6 Rd4 2.Rd2. Ahora lo tenemos reducido a la sola posibilidad de
ocupar una casilla 2...Re5 3.Re3 Rf5 4.Dd6 Rg5 (si las negras hubiesen jugado
Rg4, entonces 5.Dg6+) 5.De6 Rh4 (si Rh5 Rf4 y mate en la pr¢xima movida) 6.Dg6
Rh3 7.Rf3, rey mueve; la dama da mate en varias casillas. En este final, como tambi‚n
en el de rey y torre contra rey, el monarca negro debe ser llevado a uno de los
bordes del tablero, pero como la dama posee mucho m s poder de movilidad que la
torre, el proceso resulta tambien mucho mas facil y corto. Estos son los tres
finales elementales y en ellos el principio es el mismo. En cada uno de los
casos, la cooperacion del rey se hace imprescindible. Para poder obtener una
posicion de mate sin la intervencion del rey es preciso por lo menos la accion
de dos torres.
2. LA
CORONACION DEL PEON
La
ganancia de un peon es la mas pequena ventaja material que puede obtenerse en
una partida, y, a menudo, resulta suficiente para dar el triunfo, aunque sea el
unico material que reste en el tablero, aparte de los reyes. Resulta esencial,
hablando en terminos generales, que el rey se encuentre ubicado frente a su
peon y con una casilla, por lo menos, que lo separe del mismo. Si el rey
contrario se halla directamente enfrente del peon, la partida no podra ganarse.
Esto se demostrara de la mejor manera en los ejemplos que siguen.
Ejemplo
No. 5.- Posicion: blancas: Rd2 y peon en e2, negras: Re4. Juegan las blancas.
La posicion es tablas y debe procederse de tal modo que el rey negro quede
siempre directamente frente al peon y en casilla inmediata, y si ello no puede
obtenerse, en razon de la proximidad del monarca oponente, frente al rey
blanco. El juego seguiria asi: 1.e3 Re5 2.Rd3 Rd5. Esta es una movida muy
importante. Cualquiera otra hubiera acarreado la perdida del cotejo, como lo
demostraremos mas tarde. Dado que el rey negro no puede ubicarse sobre el peon
se colocara frente al rey adversario y todo lo posible en sus cercanias. 3.e4+
Re5 4.Re3 Re6 5.Rf4 Rf6. Otra vez nos encontramos en el mismo caso. A cada
avance del monarca blanco, el de las negras sera colocado frente al mismo, ya
que no puede ir sobre el peon adversario. 6.e5+ Re6 7.Re4 Re7 8.Rd5 Rd7 9.e6+
Re7 10.Re5 Re8 11.Rd6 Rd8. Si ahora las blancas avanzan su peon, el rey negro
se colocara a su frente, consiguiendo de tal forma, ganar el peon o que el rey
blanco mueva Re6, de lo que resultaria una partida tablas por
"ahogado". Si en lugar de ello las blancas retroceden con su monarca,
entonces podra el rey negro colocarse frente al peon y, cuando se encuentre
obligado a retroceder, se colocara DE NUEVO FRENTE al peon, lo cual lo
habilitara para ubicarse otra vez frente al mismo o al rey blanco, si avanzara,
como anteriormente. Esta forma de proceder es de suma importancia y el
aficionado debe llegar a dominar por completo todos sus detalles, porque llevan
en si principios que seran aplicados mas adelante y asimismo, a causa de que
muchos jugadores han perdido sus partidas en posiciones identicas, por
ignorarlos. A esta altura no puedo insistir demasiado en ellos, no obstante su
trascendencia.
Ejemplo
No. 6.- En la siguiente posicion, las blancas ganan a causa de que su rey se
halla ubicado delante del peon y separado del mismo por una casilla intermedia.
Posicion: blancas: Rf4 y peon en e2, negras: Rf6. Juegan las blancas.
El
metodo que debe seguirse en este caso es el siguiente: AVANZAR EL REY BLANCO
TODO LO POSIBLE, SIEMPRE QUE ELLO SEA COMPATIBLE CON LA SEGURIDAD DEL PEON, Y
NUNCA AVANZARLO SIN ANTES ESTAR COMPLETAMENTE SEGURO DE ELLO. Veamos:
1.Re4
Re6
Las
negras no permiten el avance del rey blanco, y por consiguiente, este se halla
obligado a avanzar el peon, para forzar al adversario a jugar de nuevo, y
entonces, podra seguir adelante con su rey.
2.e3
Rf6 3.Rd5 Re7
Si aqui
las negras hubieran jugado 3...Rf5, las blancas se hallarian obligadas a
avanzar el peon a e4, ya que no podrian hacer lo propio con su rey sin dar al
adversario la magnifica oportunidad de empatar la partida con Re4, ganando el
peon. Pero, como no lo han hecho asi, el metodo mejor para las blancas consiste
en no avanzar el peon, ya que su seguridad no lo requiere, sino, en cambio,
llevar su rey mas adelante. Por ejemplo:
4.Re5
Rd7 5.Rf6 Re8
Ahora
el peon blanco se halla bastante atras y puede ser llevado a la promocion con
la proteccion de su rey.
6.e4
Rd7
Aqui no
debe jugarse 7.Rf7, en razon de que las negras hubieran respondido 7...Rd6,
obligandolo a retroceder para dar proteccion al peon. De manera que debe
continuarse asi:
7.e5
Re8
A
cualquier otra movida, las blancas hubieran respondido con Rf7, seguido del
avance del peon a e6, e7 y e8, puesto que todas estas casillas se hallarian
protegidas por el monarca blanco. Como las negras haran todo lo posible por
impedir esa maniobra, las blancas deben forzarlo a mover hacia un lado y, el
propio tiempo, conservar su monarca delante del peon.
8.Re6
De
haber jugado 8.e6, la partida hubiera terminado empatada, por la excelente
respuesta 8...Rf8, que nos llevaria a una posicion similar a la del ejemplo 5.
8...Rf8
9.Rd7
El rey
negro debe mover, y el peon continuara su avance hasta la casilla e8, donde
podra transformarse en dama, con lo que la partida se gana facilmente. Este
final es parecido al anterior, y, por identicas razones, debe aprenderse muy
bien, antes de continuar en el estudio de los que siguen.
3.
FINALES DE PEONES
Presentaremos
ahora un par de finales simples de dos peones contra uno, o de tres contra dos,
para que el estudiante pueda ver como se llega a la coronacion. Aqui daremos
pocas explicaciones, con el fin de que el estudiante consiga llegar al exito
por medio de su propio esfuerzo, ya que debe tenerse muy en cuenta que nadie
puede aprender como jugar bien al ajedrez con solo el estudio teorico, este
debera servir como guia, y el resto es necesario que lo ensene un profesor, y,
en caso contrario, el aficionado debera realizar una y otra vez, con larga y
amarga experiencia, la aplicacion practica de muchas de las reglas explicadas
en esta obra.
Ejemplo
No 7.- Posicion: blancas: Re6, f5 y g6, negras: Rf8 y g7. Juegan las blancas.
En esta posicion las blancas no pueden ganar por medio del golpe 1.f6 en razon
de que las negras responderian, no con 1...gxf6, que hubiera perdido, sino con
1...Rg8, y si entonces 2.fxg7 Rxg7, y la partida seria tablas, en la forma
demostrada anteriormente. Si 2.f7+ Rf8, y las blancas jamas podran coronar su
peon en virtud de que el rey negro esta sin casilla a donde ir. Si 2.Re7 gxf6
3.Rxf6 Rf8 y tablas. Las blancas, sin embargo, pueden conseguir la victoria en
la posicion que estudiamos con el siguiente procedimiento: 1.Rd7 Rg8 2.Re7 Rh8
3.f6 gxf6. Si 3...Rg8 4.f7+ Rh8 5.f8=D mate. 4.Rf7 f5 5.g7+ Rh7 6.g8=D+ Rh6
7.Dg6 mate.
Ejemplo
No. 8.- Posicion: blancas: Rd4, f4 y g4; negras: Rd6 y g7. Juegan las blancas.
En esta posicion las blancas no llegan a la consecucion del triunfo jugando
1.f5. La mejor respuesta de su adversario seria entonces g6, que daria tablas.
(El estudiante debe comprobarlo por si mismo). Tampoco se gana por medio de
1.g5, dado que con g6 las negras empatarian, aplicando la regla de la
oposicion, que es fundamental para este final, como tambien para los finales de
peones que ya hemos visto. (Esta importantisima regla la explicaremos con todos
sus detalles mas adelante). Las blancas pueden ganar, sin embargo, jugando en
esta forma:
1.Re4
Re6
Si
1...g6 2.Rd4 Re6 3.Rc5 Rf6 4.Rd6 Rf7 5.g5 Rg7 6.Re7 Rg8 7.Rf6 Rh7 8.Rf7 y las
blancas ganan el peon.
2.f5+
Rf6 3.Rf4 g6
Si este
peon se mantiene retrasado llegaremos al final demostrado en el ejemplo No. 7.
4.g5+
Rf7 5.f6 Re6 6.Re4 Rf7 7.Re5 Rf8
Las
blancas no pueden coronar su peon alfil (busquese la razon), pero con la
entrega de su peon podran ganar el otro y tambien la partida. Por ejemplo:
8.f7
Rxf7 9.Rd6 Rf8 10.Re6 Rg7 11.Re7 Rg8 12.Rf6 Rh7 13.Rf7 Rh8 14.Rxg6 Rg8
Las
negras pueden todavia resistir en esta posicion. La verdad es que la unica
forma de obtener la victoria en la que aqui se ejemplifica, como puede
observarse facilmente en la practica.
15.Rh6
Si
15.Rf6 Rh7; y aqui, para obtener el triunfo, las blancas tienen que maniobrar
nuevamente hasta llegar a la actual posici¢n, puesto que a la jugada 16.g6+ Rh8
daria tablas.
15...
Rh8 16.g6 Rg8 17.g7 Rf7 18.Rh7
Y las
blancas promoveran su peon, ganando con toda facilidad. Este final, que en
apariencia es tan simple, ensena al estudiente las enormes dificultades que
deben ser superadas en una partida, cuando se enfrenta a un adversario que sabe
emplear perfectamente los recursos que encierra la posicion defensiva de sus
piezas, y debe demostrarle, asimismo, la imprescindible necesidad de dedicar
toda su atenci¢n a estos detalles elementales que, en realidad constituyen el
verdadero andamiaje en que se sustenta la maestria ajedrecistica.
Ejemplo
No. 9.- Posicion: blancas: Rd4, f4, g4 y h4; negras: Rd6, g7 y h7. Juegan las
blancas. En el presente final de partida, las blancas pueden ganar el juego
avanzando cualquiera de los tres peones en su primera movida, pero conviene
seguir la regla general -siempre que no exista una buena raz¢n que justifique
lo contrario- que establece que DEBE SER ADELANTADO EL PEON QUE NO TENGA A SU
FRENTE OTRO DEL ADVERSARIO. De manera que aqui debemos iniciar el juego por
medio de:
1.f5
Re7
Si 1...
g6 2.f6; y tendriamos un final similar a otro anterior. Si 1... h6 2.g5.
2.Re5
Rf7 3.g5 Re7
Si 3...
g6 4.f6, y si 3... h6 4.g6+, y en ambos casos tendr¡amos de nuevo un final
parecido a otro anteriormente estudiado.
4.h5
Continuando
con g6, conseguiremos una posicion basica como la del ejemplo No. 7. Si las
negras respondieran a este golpe con g6, entonces por medio de hxg6, hxg6 y f6+ llegariamos a un resultado identico.
Ejemplo
No. 10.- Posicion: blancas: Re4, a2, g2 y h2; negras: Re6, a7 y h7. Juegan las
blancas. En estos casos la regla general es la siguiente: ACTUAR DE INMEDIATO
SOBRE EL FLANCO DEL TABLERO DONDE SE POSEA FUERZAS SUPERIORES. En consecuencia,
aqui debemos jugar en la forma siguiente:
1.g4
Es
conveniente, en tesis general, efectuar el avance del peon que se encuentre libre
de oposicion.
1... a5
Las
negras avanzan el peon del otro flanco y las blancas deben considerar si les
conviene o no detenerlo. En este caso se gana de cualquier manera; pero, en
general, debe ser parado cuando el monarca adversario se encuentra lejos.
2.a4
Rf6 3.h4 Re6
Si 3...
Rg6, se ve a simple vista que el rey de las blancas puede dirigirse sobre el
pe¢n a y, despues de apoderarse de el, coronar en a8 antes que su adversario
promueva el suyo. Todo se reduce a contar los tiempos necesarios para la
obtencion del resultado.
4.g5
Rf7 5.Rf5 Rg7 6.h5 Rf7
Si 6...
h6 7.g6, y los dos peones de las blancas se defienden mutuamente, y su rey
quedar habilitado para dirigirse al
otro flanco y ganar el peon de a5.
7.Re5
Ahora
es el momento de ir hacia el lado izquierdo del tablero, ganar el peon negro y
coronar el propio. Tales maniobras son tipicas y el estudiante debe efectuarlas
tanto en este caso como en los similares que pueda encontrar.
4.
ALGUNAS POSICIONES GANADORAS EN EL MEDIO JUEGO
Cuando
el aficionado haya asimilado todo lo que hemos explicado hasta aqui, sin duda
alguna se encontrara ansioso de jugar con todas las piezas. No obstante ello,
antes de considerar las aperturas (cuando estan todas las piezas sobre el
tablero) dedicaremos algun tiempo a examinar posiciones que a menudo se
presentan en la partida viva, y que le daran al estudiante una idea de las
bellezas de nuestro juego, en las que podra deleitarse en cuanto se halle mas
familiarizado con sus secretos.
Ejemplo
No. 11.- Posicion: blancas: Rh1, Dh3, Tf3, Ab2, a2, b3, c2, d3, g2 y h2;
negras: Rg8, Dc6, Tf8, Ab7, a6, b6, c5, f7, g6 y h7. Juegan las negras.
Corresponde
mover a las negras, que, teniendo en cuenta que su adversario, a primera vista,
amenaza Dh6 y dar mate en g7, mueven 1...Te8, con la intencion, a su vez, de
jugar Te1 mate. Entonces las blancas realizan su real y mas efectiva amenaza:
1...
Te8 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th3+ Rg8 (unica) 4.Th8 mate
El
mismo tipo de combinacion puede conseguirse como resultado de una posicion algo
mas complicada. Veamos:
Ejemplo
No. 12.- Posicion: blancas: Rh1, Dh3, Te3, Ab2, Cd4, a2, b3, c2, d3, g2 y h2;
negras: Rg8, Dc7, Tf8, Ab7, Ae7, Cc6, a6, b5, f7, g6 y h7. Juegan las blancas.
Las blancas tienen una pieza menos y, si no consiguen recuperarla de inmediato,
estan perdidas. Por lo tanto, emplean el siguiente procedimiento ganador:
1.Cxc6
Ag5
El
caballo no puede tomarse, ya que en tal caso las blancas darian mate con Dxh7+,
seguido de Th3+ y Th8.
2.Ce7+
Dxe7
De
nuevo si 2... Axe7 3.Dxh7+ Rxh7 4.Th3+ Rg8 5.Th8 mate.
3.Txe7
Axe7 4.Dd7
Y ganan
uno de los dos alfiles y la partida con toda facilidad, por la gran diferencia
de material: dama y alfil contra torre y alfil.
Estos
dos ejemplos demuestran el peligro que encierra avanzar el peon g una casilla,
despues de efectuado el enroque corto.
Ejemplo
No. 13.- Posicion: blancas: Rg1, Dd3, Ab2, Ce4, a3, b3, c4, f2, g2 y h2;
negras: Rg8, Dc8, Tf8, Ab7, a6, b6, c5, f7, g7 y h7. Juegan las blancas.
He aqui
otro interesante tipo de combinacion. Las negras tienen una torre por un
caballo (calidad de ventaja) y deben imponerse, a menos que las blancas sean
capaces de conseguir alguna compensacion inmediatamente. Y, en efecto, pueden
dar mate en pocas movidas:
1.Cf6+
gxf6
Forzado,
pues de lo contrario seguiria Dxh7 mate.
2.Dg3+
Rh8 3.Axf6 mate.
Ejemplo
No. 14.- Posicion: blancas: Rg1, Dd3, Te3, Ab2, Ab5, Ce4, a2, b3, c2, f2, g2 y
h2; negras: Rg8, Dc8, Tf8, Te8, Ab7, Cd7, a6, b6, c7, d6, f7, g7 y h7. Juegan
las blancas. El mismo tipo de combinacion se presenta en una forma mas
complicada en esta posicion. Veamos el procedimiento ganador:
1.Axd7
Dxd7 Si 1... Axe4 2.Dc3, amenazando mate en g7, lo que ganaria la dama negra
atacada. 2.Cf6+ gxf6 3.Tg3+ Rh8 4.Axf6 mate.
Ejemplo
No. 15.- Una clase de combinacion muy frecuente se demuestra en la siguiente
posicion: blancas: Rg1, Dd5, Td1, Ad3, Cf3, a3, b2, c2, f2, g2 y h2; negras:
Rg8, De8, Tf8 Ta8, Cc6, a6, b7, c7, d6, f7, g7 y h7. Juegan las blancas. Aqui
las blancas tienen la calidad y un peon de menos; pero, no obstante, pueden
ganar en seguida de la siguiente manera:
1.Axh7+
Rxh7 (Si 1...Rh8 2.Dh5 g6 3.Dh6 y ganan) 2.Dh5+ Rg8 3.Cg5.
Las
negras no pueden evitar el mate en h7 si no sacrifican su dama jugando De4, lo
que da a las blancas la ventaja de dama contra torre.
Ejemplo
No. 16.- Este mismo tipo de combinacion se observa en una forma mas complicada
en la posicion que sigue: blancas: Rg1, Dd5, Td1, Te2, Ad3, Cf3, Cf5, a2, b3,
f2, g4 y h3; negras: Rg8, Dc7, Td7, Tf8, Ad8, Cc8, Ce7, a6. b7, c5, d6, f7, g7
y h7. Juegan las blancas.
1.Cxe7+
Liberando
la diagonal del alfil blanco.
1...
Axe7
Con el
fin de evitar la jugada Cg5 despues del sacrificio del alfil.
2.Txe7
Cxe7 (lo mejor!) 3.Axh7+ Rxh7
Si 3...
Rh8 4.Dh5 g6 5.Axg6+ Rg7 6.Dh7+ Rf6 7.g5+ Re6 8.Axf7+ Txf7 9.De4 mate.
4.Dh5+
Rg8 5.Cg5 Tc8 6.Dh7+ Rf8 7.Dh8+ Cg8 8.Ch7+ Re7 9.Te1+ Rd8 10.Dxg8 mate.
La
combinacion precedente es un poco larga y tiene muchas variantes, razon por la
cual el principiante dificilmente sera capaz de realizarla; pero, basado en el
conocimiento del tipo de combinacion de que se trata, puede construir, en
circunstancias similares, un brillante ataque, que seguramente se la pasaria
por alto en caso contrario. Observese que todas las combinaciones que hemos
visto hasta el presente, tienen como base fundamental, la exacta coordinacion
de las piezas, cuya accion ha sido dirigida sobre el punto debil.
5.
VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS
Antes
de que hablemos de los principios generales correspondientes a las aperturas,
es conveniente dar al estudiante una idea del valor relativo de las piezas. En
realidad, no existe una completa y exacta tabla para todas ellas y, por
consiguiente, lo unico que puede hacerse es compararlas separadamente. Hablando
en tesis general y desde un punto de vista teorico, tanto el alfil como el
caballo deben ser considerados del mismo valor, aunque en mi opinion al alfil
resultara en muchos casos de mas valor y es un hecho muy conocido que dos
alfiles resultan casi siempre mas eficaces que dos caballos. Contra peones, al
alfil es mas poderoso que el caballo y, acompanado por ellos, resulta tambien
mas fuerte contra una torre que lo que puede ser el caballo. Alfil y torre,
asimismo, son mas valiosos que caballo y torre, pero dama y caballo pueden
resultar mas fuertes que dama y alfil. Un alfil sera a menudo de mas valia que
tres peones, lo cual sucede rara vez con el caballo, el que en muchas ocasiones
no alcanza a ello. Una torre vale tanto como un caballo y dos peones o un alfil
y dos peones; pero como ya lo hemos indicado, el alfil resulta una pieza de mas
merito frente a la accion de la torre. Dos torres son algo mas fuertes que una
dama. Son, por otra parte, un poco mas debiles que dos caballos y un alfil, y
existe diferencia algo mas acentuada cuando actuan contra dos alfiles y un
caballo. El poder del caballo decrece a medida que se cambian piezas. El poder
de la torre, por lo contrario, aumenta. El rey, que resulta una pieza puramente
DEFENSIVA en el medio juego, se transforma en OFENSIVA en cuanto todas las
piezas se han cambiado, y a veces tambien en los casos en que existen una o dos
piezas menores. El manejo del rey se torna de suprema importancia en cuanto se
llega a la fase final de la lucha.
6.
ESTRATEGIA GENERAL DE LAS APERTURAS
En este
periodo de la partida lo mas importante es DESARROLLAR LAS PIEZAS RAPIDAMENTE,
es decir, colocarlas en accion tan pronto como se pueda. Desde que se inicia la
lucha, existen dos movidas: 1.e4 o 1.d4, que permiten la salida de la dama y
uno de los alfiles. Por consiguiente, hablando en tesis general y desde el
punto de vista puramente teorico, cualquiera de esta dos jugadas debe ser la
mejor, teniendo en cuenta que ninguna otra trae aparejada tales ventajas.
Ejemplo
No. 17.-
Supongamos
el siguiente comienzo:
1.e4 e5
2.Cf3 ...
Este
movimiento es a la vez de ataque y desarrollo. Las negras pueden ahora replicar
con una jugada de identica accion.
2... Cc6
Con
este golpe se desarrolla una pieza y, al propio tiempo, se defiende el peon rey
atacado.
3.Cc3 Cf6
4.Ab5 ...
En
general, se admite que no es conveniente desarrollar este alfil antes que se
haya hecho lo mismo con uno de los caballos, y es preferible que sea el caballo
de rey (el de g1 o g8). El alfil bien podria haberse llevado a la casilla c4,
pero conviene, siempre que ello sea posible combinar el desarrollo y el ataque.
4.... Ab4
Las
negras contestan en la misma forma, amenazando un posible cambio del alfil por
el caballo, seguido de Cxe4.
5.0-0 ...
Una
forma indirecta de prevenir 5... Axc3, que una mayor experiencia o estudio
demostrara ser mala. Al mismo tiempo, CON EL ENROQUE LA TORRE DE REY PODRA SER
LLEVADA A LA ACCION EN EL CENTRO, LO QUE CONSTITUYE UN HECHO MUY IMPORTANTE.
5.... 0-0
Las
negras siguen identica forma de razonamiento.
6.d3 d6
Estas
jugadas tienen un doble objeto: proteger el peon de rey y abrir la diagonal
para el desarrollo del alfil de dama.
7.Ag5 ...
Una
jugada muy fuerte, que nos lleva al medio juego y tiene en vista desde ya una
combiancion para ganar rapidamente con Cd5. Al mismo tiempo, esta amenaza
impide a las negras continuar en identica forma y rompe la simetria de la
posicion. (Existe un largo analisis demostrando que estas deben perder la partida
si juegan tambien 7...Ag4.) Por ello, se encuentran forzadas a mover 7... Axc3,
como lo demuestra la experiencia, y ello nos lleva a conocer tres cosas
importantes. Primero: el desarrollo completo de la apertura ha necesitado
unicamente siete jugadas. (Varia de diez a doce movidas en algunos casos
excepcionales. Como regla, deben bastar ocho). Segundo: las negras han sido
obligadas a cambiar un alfil por un caballo; pero, como compensacion, han
aislado el pe¢n a de las blancas y doblado otro (el c). (No obstante, debe
tenerse en cuenta que en esta fase inicial de la partida es mas bien una
ventaja para las blancas, puesto que queda doblado hacia el centro del
tablero.) Tercero: las blancas, como consecuencia del cambio, tienen un peon
que domina la casilla d4, y, ademas, como lo demostrara la experiencia,
mantienen LA INICIATIVA, lo que resulta una indiscutible ventaja. (El valor de
la iniciativa se explica m s adelante). Los principios estrategicos que hemos
expuesto son los mismos para todas las aperturas, y solo su aplicacion tactica
var¡a de acuerdo con las circunstancias. Antes de seguir adelante deseo pedir
al estudiante que dedique toda la atencion posible a la siguiente regla que
debera conservar en su memoria: ANTES QUE EL DESARROLLO HAYA SIDO COMPLETADO,
NINGUNA PIEZA DEBE SER MOVIDA MAS DE UNA SOLA VEZ, A MENOS QUE ELLO RESULTE
ESENCIAL PARA LA OBTENCION DE ALGUNA VENTAJA MATERIAL O ASEGURAR MAYOR LIBERTAD
DE ACCION. El principiante ha de recordar esta regla con el mismo cuidado que
la enunciada ya anteriormente: SACAR LOS CABALLOS ANTES QUE LOS ALFILES.
7.
DOMINIO DEL CENTRO
Las
casillas e4, d4, e5 y d5, constituyen las casillas centrales y su dominio se
denomina "dominio del centro". El DOMINIO DEL CENTRO es de gran
importancia. Ningun ataque violento puede cristalizar si no se dominan, por lo
menos, dos de tales escaques y quizas tres. Muchas maniobras en la apertura se
realizan con el unico objeto de dominar el centro, lo cual invariablemente
asegura la iniciativa. Conviene tener siempre esto en la memoria, ya que sera a
menudo la razon de una serie de jugadas que, de otra manera, no serian
interpretadas fielmente. A medida que progresemos en esta obra, nos iremos
ocupando con mas atencion de diversos puntos. Por ahora dedicare algun espacio
a aperturas escogidas al azar y explicare las movidas en consonacia con los
principios generales. El estudiante podra asi acostumbrarse a razonar sin
ayuda, y llegar con menores dificultades a encontrar la solucion, al
enfrentarse a una nueva y dificil situacion.
Ejemplo
No. 18.-
1.e4 e5
2.Cf3 d6
Una
jugada timida. Las negras asumen una actitud defensiva desde el comienzo. En
principio, la movida es un error. En las aperturas, siempre que sea posible,
DEBEN JUGARSE LAS PIEZAS CON PREFERENCIA A LOS PEONES.
3.d4
Las
blancas asumen de inmediato la ofensiva y hacen lo posible por obtener el
dominio del centro, lo cual les daria amplio espacio para desarrollar sus
fuerzas.
3...
Cd7
Las
negras no quieren abandonar el centro y tambien prefieren la jugada del texto a
la mas natural y logica: 3... Cc6. Pero, en principio, esta jugada no es buena,
puesto que bloquea la salida del alfil dama y, en lugar de facilitar la accion
de las piezas negras, tiende, por el contrario, a trabarlas.
4.Ac4
h6
El
segundo jugador se ve forzado a pagar desde ahora la pena por la jugada
anterior. Tal movida por parte de las negras condena por si misma a cualquier
forma de apertura que la haga necesaria. Las blancas amenazaban 5.Cg5, y ello
no podia ser parado por medio de 4...Ae7 a causa de 5.dxe5 Cxe5 (si 5... dxe5
6.Dd5) 6.Cxe5 dxe5 7.Dh5, y las blancas ganan un peon y ademas tienen una
posicion perfectamente segura.
5.Cc3
Cgf6 6.Ae3 Ae7 7.De2
Ha de
llamar seguramente la atencion del estudiante que las blancas no hayan efectuado
el enroque todavia. La razon en que se basa tal circunstancia es que desean
desarrollar primero sus fuerzas, y con esta ultima jugada obligan a su
adversario a mover 7... c6, para dar espacio a la dama ante la amenaza de Td1,
seguido de dxe5. Otras alternativas, finalmente, las hubieran forzado a jugar
exd4, abandonando el centro a las blancas.
7... c6
8.Td1 Dc7 9.0-0
Con
este ultimo golpe las blancas completan su desarrollo, mientras que su oponente
se halla algo trabado. Un simple examen nos resultara suficiente para notar que
la posicion de las blancas, es inexpugnable. No existe un solo punto debil en
su armadura, y sus piezas se hallan dispuestas ya a realizar cualquier maniobra
que quieran emprender para iniciar el ataque a la posici¢n enemiga. El
aficionado debera estudiar cuidadosamente el presente ejemplo, que le
desmotrara que algunas veces resulta conveniente diferir el enroque. He dado
las jugadas como se presentaron en mi mente, sin seguir las normas de ningun
libro de aperturas. No se si las movidas indicadas aqui podran o no estar en
consonacia con los trabajos efectuados al respecto; pero, a la altura en que
nos hallamos en este libro, no es conveniente entrar en discusiones puramente
tecnicas, que el aficionado se hallara en mejores condiciones de comprender
cuando este mas capacitado para ello.
Ejemplo
No. 19.-
1.e4 e5
2,Cf3 d6 3.d4 Ag4
Mala
jugada que viola uno de los principios ya establecidos, de acuerdo con el cual
por lo menos deberia haberse desarrollado uno de los caballos antes que saliera
el alfil, y tambien porque ello obliga al cambio de un alfil por un caballo,
que en la apertura es malo si con tal cambio no se obtiene alguna compensacion.
4.dxe5
Axf3
Si 4...
dxe5 las negras perderian un peon, luego de 5.Dxd8+ Rxd8 y 6.Cxe5.
5.Dxf3
dxe5 6.Ac4 Df6
Si
6...Cf6 7.Db3 ganaria un peon.
7.Db3
b6 8.Cc3 c6
Con el
objeto de evitar el golpe Cd5. Las negras, sin embargo, no tienen pieza alguna
desarrollada, excepto la dama, y su adversario, con un alfil y un caballo en
juego, posee ya la perspectiva de obtener ventaja r pidamente jugando, a pesar
de todo, 9.Cd5. Dejamos al lector que estudie por si mismo la numerosas
variantes que surgen de esta posicion. Los precedentes ejemplos demuestran la
aplicacion practica de las reglas anteriormente enunciadas. El aficionado debe
hallarse prevenido contra las movidas de peones en lugar de piezas en el
comienzo de las acciones y, en especial, h3 (h6) y a3 (a6), que son tan comunes
y atrayentes para los principiantes.
8.
CELADAS
Daremos
ahora algunas pocas posiciones o celadas que deben evitarse en las aperturas, y
en las cuales, como lo demuestra la experiencia, caen a menudo los
principiantes.
Ejemplo
No. 20.- 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Cc6 4.Cc3 Ag4 5.Ac4 h6 y ahora las blancas juegan:
6.dxe5
Cxe5?
Las
negras debian haber retomado con el peon.
7.Cxe5
Axd1 8.Axf7+ Re7 9.Cd5 mate.
(Esta
celada se conoce desde el siglo XVIII con el nombre de "Mate de
Legall", debido a un jugador frances, Legall de Kermeur (1702-1792),
maestro de Philidor. Scalise).
Ejemplo
No. 21.- Luego de 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Dd8 4.Cf3 Ag4 5.Ac4, las negras
deberian jugar ahora 5... e6. Pero supongamos que en lugar de esto hagan 5...
Cf6; y entonces se produciria la variante siguiente:
6.Axf7+
...
El
golpe 6.Ce5 tambien les hubiera otorgado la ventaja, ya que si 6... Axd1 viene
7.Axf7 mate. Tampoco detenia la amenaza 6...Ah5 debido a la respuesta 7.Dxh5; y
en cuanto a la retirada 6...Ae6, ella deja al segundo jugador en una posicion
de inferioridad manifiesta. Por consiguiente la jugada que efectuan las blancas
les otorga ventaja inmediata. El principiante jamas debe dejar que una
oportunidad semejante escape de sus manos, por especular con una posible
ventaja posicional.
6....
Rxf7 7.Ce5+ Rey mueve y 8.Cxg4
Y las
blancas ademas de haber ganado un peon, conservan posicion superior. Existen
otras muchas celadas y tambien libros enteros dedicados a ellas, pero el tipo
de celada que damos precedentemente es la mas comun de todas las conocidas.
CAPITULO
II
OTROS
PRINCIPIOS PARA EL FINAL DE PARTIDA
Volveremos
ahora a los finales y daremos sobre ellos algunos otros principios, luego
estudiaremos el medio juego y finalmente, otra vez las aperturas. De tal forma,
el adelanto que se experimente llegar a
ser no solo progresivo sino tambien homogeneo, consiguiendo que los
conocimientos adquiridos tengan una base firme y solida.
9. Un
principio cardinal.
Posicion:
blancas: Rh3, a2, b2 y h2; negras: Rg5, a7, g7 y h6. En esta posicion las
blancas pueden hacer tablas jugando 1.b4 en concordancia con la regla general
que rige estos casos. Por ejemplo, AVANZAR EL PEON LIBRE DE OPOSICION. Pero
supongamos que las blancas, ya sea por desconocer este principio o porque en
este ejemplo no hayan apreciado suficientemente el valor de su aplicacion,
jueguen 1.a4?. En tal caso las negras ganarian la partida por medio de 1... a5,
aplicando uno de los principios cardinales de estrategia superior en ajedrez:
UNA UNIDAD QUE DETIENE A DOS. En este caso, un peon hubiera podido detener a
dos peones adversarios. El estudiante debe tener siempre presente este
principio, pues nunca sera demasiada la atencion que le dedique. Puede ser
aplicada en muchas ocasiones y constituye una de las principales armas en manos
de un maestro.
Ejemplo
22.- El ejemplo que hemos dado es tan claro que podria resultar de por si
suficiente. A continuacion daremos algunas movidas de la variante principal:
1.a4?
a5 2.Rg2 Rf4
Lo
mejor; busquese la causa.
3.b4
axb4
Lo
mejor otra vez.
4.a5 b3
5.a6 b2 6.a7 b1(D) 7.a8(D) De4+ 8.Dxe4+ Rxe4
Esto
lleva a una posicion gandora para las negras y constituye uno de los finales
clasicos de reyes y peones. Tratar‚ de explicar su idea directriz para los que
no hallan familiarizados con ella.
10. Un
final clasico.
Ejemplo
23.- Posicion: blancas: Rg2 y h2; negras: Re4, g7 y h6. Juegan las blancas. En
esta posicion la mejor linea de defensa que pueden adoptar las blancas consiste
en mantener su peon en la casilla h2, donde actualmente se halla. Tan pronto
como avance resultar mas facil la
consecucion de la victoria para su adversario. Por otra parte, el plan ganador
de las negras (en el supuesto de que las blancas no muevan su peon) puede ser
dividido en tres partes. La primera etapa ha de consistir en alcanzar con su
monarca la casilla h3, manteniendo intacta la posicion de sus dos peones. (Esto
es de mayor importancia, ya que para ganar el cotejo es esencial que al final
las negras se encuentren capacitadas para avanzar su peon mas retrasado, una o
dos casillas de acuerdo con la posicion que ocupe el rey blanco).
1.Rg3
Re3 2.Rg2
Si
2.Rg4 entonces Rf2 3.h4 g6, ganando.
2...Rf4
3.Rf2 Rg4 4.Rg2 Rh4 5.Rg1 Rh3
La
primera parte ha sido terminada. La segunda sera corta y consistir en el avance del peon h hasta llegar junto a
su rey.
6.Rh1
h5 7.Rg1 h4
Con
esto se termina la segunda parte. La tercera etapa se halla constituida por el
avance del peon g, ganando los tiempos precisos a fin de que pueda jugarse g3
cuando el rey de las blancas se halle en h1. Ahora se torna cuan necesario es
poder mover el peon g una o dos casillas, de acuerdo con la posicion del
monarca de las blancas (vease lo que hemos dicho al iniciar el estudio de este
ejemplo). En el presente caso, como les corresponde mover a las blancas, el
peon sera avanzado dos escaques, por hallarse el rey adversario en el rincon,
pero, si fueran las negras las que debian jugar en la posicion que hemos
alcanzado, el peon g solo seria avanzado una casilla, ya que el rey blanco se
encontraria en g1.
8.Rh1
g5 9.Rg1 g4 10.Rh1 g3 11.hxg3 (si 11.Rg1 g2) 12.Rg1 g2 13.Rf2 Rh2 y ganan las
negras.
Esta es
la forma en que el estudiante debe tratar de analizar las posiciones, y asi
conseguira aprender a razonar con logica en cualquier posicion que se presente.
El ejemplo constituye un tema excelente para obtener ese resultado, ya que nos
permite dividirlo en tres etapas que pueden ser explicadas perfectamente en
cada uno de sus puntos principales. El siguiente tema de estudio se basa en la
oposicion, pero antes de dedicarle nuestra atencion debemos ocuparnos de dos
cosas importantes, que veremos a continuacion:
11.
Obtencion de un peon pasado.
En
aquellos casos en que tres o mas peones se oponen los unos a los otros en
posiciones similares a la que damos, en el ejemplo 24 siempre existe una
posibilidad, para uno de los dos bandos en lucha, de conseguir un peon pasado.
Ejemplo
24.- Posicion: Blancas: Rh1, peones en a5, b5 y c5; Negras: Rh7, peones en a7,
b7 y c7. Juegan las blancas. En la posicion que precede, la forma de conseguir
un pasado se basa en el avance del que se encuentra en el centro.
1.b6
axb6 (Si 1...cxb6 2.a6) 2.c6 bxc6 3.a6
En este
caso el peon de las blancas se halla mas cerca de la coronacion que cualquiera
de los de su adversario, y las blancas deben ganar. Pero si les hubiera
correspondido mover a las negras, estas jugarian:
1....
b6 2.cxb6 cxb6
Las
negras no se encuentran en condiciones de pretender la obtencion de un peon
pasado en razon de que los peones blancos estarian mas cerca de la promocion
que el peon de su oponente.
3.axb6
axb6
Y la
partida, jugada correctamente, finalizara empatada. El estudiante debe
manipular esta posicion repetidas veces, por si mismo sin ayuda alguna.
12.
Como llegar a discernir cual de los peones debera ser coronado en primer
termino.
En
aquellos casos en que se trata de dos peones pasados, o que puedan llegar a
conseguir tal condicion para llegar a coronarse, se debe buscar, contando los
tiempos, cual de los peones llegara a la meta en primer termino.
Ejemplo
25.- Posicion: Blancas: Rb3, b5 y a2; Negras: Rg7, h7 y a7. Juegan las blancas.
En esta posicion, cualquiera que mueva primero obtendra el triunfo. Lo primero
que debe comprobarse por calculo de casillas es si el rey contrario podra
detener al peon antes de que llegue a la octava fila y se corone. Cuando, como
en el presente caso, el rey no puede alcanzar a detenerlo, es necesario
calcular de los peones se promovera primero. Aqui la cantidad de movimientos
para conseguir este fin fundamental, es la misma, pero el peon que llegue a la
cotava fila y corone primero se hallara en situacion de capturar al del
adversario en cuanto se transforme en dama. Por ejemplo:
1a4 h5
2.a5 h4 3.b6 axb6
Ahora
debemos efectuar un peque¤o calculo. Las blancas podrian tomar el peon de b6,
pero, si lo hacen, no podran actuar sobre la casilla en la cual coronara el
peon enemigo. Por consiguiente, lo correcto es:
4a6! h3
5.a7 h2 6.a8(D) y ganan.
El
estudiante haria bien en manipular varios finales simples que se asemejen a este,
con el objeto de adquirir el habito del calculo y capacitarse asi para saber
con facilidad cuando podra llegara promover antes que su adversario. De nuevo
debemos hacer notar que por el solo estudio del libro no podra llagarse a saber
la forma de actuar correctamente. Ello servira unicamente como guia, y el resto
lo traera la experiencia; si, al propio tiempo, puede acosejarse con un
profesor de la materia, el aficionado adquirira con mayor rapidez tales
conocimientos, que le seran de mucha utilidad.
13. La
oposicion
Cuando
deben moverse los reyes y uno de los bandos consigue ubicar su monarca en una
posicion similar a la del ejemplo siguiente, en tal forma que el adversario se
halle forzado a jugar y dejar espacio libre, ho obtenido la ventaja que se
denomina LA OPOSICION.
Ejemplo
26.- Posicion: Blancas: Re4, b4 y h4; Negras: Re6, b5 y h5. Supongamos que en
esta posicion las blancas juegan:
1.Rd4
...
Ahora
las negras tienen la opcion de oponerse al pasaje del monarca adversario
jugando 1... Rd6, o, si asi lo prefieren pueden PASAR con su propio rey
replicando 1...Rf5. Notese que los reyes se encuentran directamente opuestos el
uno al otro y el numero de casillas que los separan es impar, una en este caso.
La
oposicion puede tomar la forma del ejemplo precedente, la que podriamos
denominar FRONTAL DIRECTA , o sino la indicada en la siguiente posicion:
Blancas: Re4 y Negras: Rc6 que podriamos llamar OPOSICION DIAGONAL CONTIGUA, o
tambien esta otra: Blancas: Re4, Negras: Rc4; que sera denominada OPOSICION
LATERAL CONTIGUA.
En la
practica todas ellas son similares. Los reyes siempre se encuentran siempre
ubicados en casillas del mismo color, existiendo una intermedia entre ambos y,
el jugador que ha movido ultimo "tiene la oposicion".
Ahora,
si el estudiante se toma el trabajo de mover cada uno de los reyes hacia atras,
en los dos recientes ejemplos, como en una partida, en las lineas frontal,
diagonal o lateral, veremos que pueden ser denominados OPOSICION FRONTAL
DISTANTE, OPOSICION DIAGONAL DISTANTE y OPOSICION LATERAL DISTANTE,
respectivamente.
El tema
de la oposicion reviste extraordianria importancia en los finales, y, en
ocasiones, se presentan en las formas mas complicadas, las cuales, sin embargo,
pueden ser resueltas matematicamente; pero por ahora, el aficionado debe
considerar solo los ejemplos mas simples. (Un examen de algunos de los finales
de reyes y peones que ya hemos visto nos demostrara varios temas de oposicion
directa).
En
todas las formas simples de la oposicion, CUANDO LOS REYES SE HALLAN UBICADOS
EN LA MISMA LINEA Y EL NUMERO DE CASILLAS INTERMEDIAS ES PAR, EL JUGADOR QUE
TIENE LA MOVIDA, TIENE TAMBIEN LA OPOSICION.
Ejemplo
No. 27.-Posicion: Blancas: Re1, b4 y h4. Negras: Re8, b5 y h5. Esta posicion
demuestra la enorme ventaja de la opisicion. La posicion es muy simple. Muy
poco material ha quedado en el tablero y quiza para el principiante es
equilibrada en absoluto. Sin embargo, ello no es exacto. EL BANDO AL QUE LE
CORREPONDA LA JUGADA GANA LA PARTIDA. Tengase muy en cuenta que los reyes se
encuentran directamente frente a frente y que el numero de casillas intermedias
es par.
Ahora
veremos como debe procederse para obtener la victoria en esta posicion. La
forma correcta consiste en vanazar el rey de frente.
1.Re2
Re7 2.Re3 Re6 3.Re4 Rf6
En este
momento, las blancas pueden optar por llevar su rey a d5 y pasar, o por medio
de Rf4 evitar la entrada del monarca negro, manteniendo la oposicion. Contando
simplemente los tiempos, veremos que el primer camino no da mas que tablas,
mientras que adoptando la segunda variante se consigue el triunfo del siguiente
modo:
4.Rf4
Rg6
Si
4...Re6 5.Rg5 y ganan.
5.Re5
Rg7
Ahora,
si volvemos a contar los tiempos, comprobaremos que las blancas consiguen la
victoria apoderandose del peon b negro.
El
procedimiento que hemos empleado ha sido comparativamente simple en la variante
que antecede, pero las negras tienen otras lineas defensivas mas dificiles de
abatir. Pemitasenos empezar de nuevo:
1.Re2
Rd8
Y aqui
si 2.Rd3 Rd7 o si 2.Re3 Re7, obteniendo las negras en ambos casos, la
oposicion. (Cuando los reyes se encuentran directamente enfrentados el uno al otro y el numero de
casillas intermedias entre ambos es IMPAR, el jugador que mueve ultimo obtiene
la oposicion).
No
obstante, para ganar, las blancas tienen que avanzar. Solo existe otra casilla
adonde pueden llevar a su rey, f3, y esto es lo correcto. Por tanto, hay que
tener muy en cuenta que en tales casos, cuando el adversario efectua una jugada
de espera, debe avanzarse dejando una columna o fila libre entre los reyes. De
manera que es preciso actuar asi:
2.Rf3
Re7
Ahora
seria malo el avance, en razon de que las negras, llevando adelante su rey
frente al blanco, conseguirian la oposicion. En consecuencia corresponde jugar
el monarca blanco a e3, efectuando asi una movida similar a la primera de su
oponente, es decir un golpe de espera. (Esta maniobra se llama TRIANGULACION).
Esto nos conduce de nuevo a la posicion de la primera variante que hemos
estudiado. No nos cansaremos de repetir que el aficionado debe manipular una y
otra vez y por si mismo los reyes, en todos los ejemplos de la oposicion, ya
que ella significa, a menudo el triunfo o la derrota en una partida.
Ejemplo
No. 28.-Blancas: Rg2 y f3. Negras: Rd1, e5 y g5. Juegan las blancas. Esta
posicion constituye una prueba excelente del valor de la oposicion como arma
defensiva. Las blancas con un peon de menos, se hallan aparentemente perdidas,
y, sin embargo, pueden consguir tablas en la siguiente forma:
1.Rh1!
La
posicion de los peones no permite a la blancas llegar al empate por medio de la
oposicion lateral directa, y en cosnecuencia adoptan la opisicion a distancia.
En efecto, si 1.Rf1 (oposicion directa) Rd2 2.Rf2 Rd3, y las blancas no pueden
mantener la oposicion lateral, que resulta esencial para su seguridad, dada la
ubicacion de su peon en f3. Por otra parte, despues de la jugada 1.Rh1, si.
1...
Rd2 2.Rh2 Rd3 3.Rh3! Re2 4.Rg2 Re3 5.Rg3 Rd4 6.Rg4
Atacando
al peon contrario, lo que obliga a las negras a jugar 6...Re3, despues de lo
cual por medio de 7.Rg3, tendremos una posicion ya vista y mantendremos siempre
la oposicion.
Volvamos
ahora a la posicion original de este ejemplo No. 28. Si aqui:
1.Rh1!
g4
Las
blancas no podrian jugar 2.fxg4 a causa de que 2...e4 ganaria, pero en cambio:
2.Rg2
Rd2
Si
2...gxf3+ 3.Rxf3 seguido de Re4, daria tablas.
3.fxg4
e4
Contando
los tiempos se vera que como ambos bandos llegan a dama, la partida termina en
tablas.
Si el
estudiante se tomara ahora la molestia de volver a examinar los finales de
reyes y peones que hemos presentado antes (ejemplos No. 7 y siguientes)
verifacaria que el tema de la oposicion en todos ellos ha tenido principalisima
importancia, cosa que en verdad sucede en casi todos los finales de reyes y
peones, con excepcion de aquellos en los cuales la posicion de los peones de
por si asegura la victoria.
14.-
Del valor relativo del caballo y el alfil.
Antes
de dedicar nuestra atencion a este tema es conveniente dejar establecido que
CON DOS CABALLOS SOLOS NO SE PUEDE DAR MATE, pero bajo ciertas condiciones con
ellos se obtiene ese resultado si el adversario posee uno o mas peones.
Ejemplo
No. 29.- Blancas: Rb6, Cd6 y Ce6. Negras: Ra8. En esta posicion las blancas no
pueden ganar, aunque el rey de las negras este en la casilla angular; pero en
la posicion que sigue, en la cual las negras tienen un peon, puede obtenerse el
triunfo correspondiendo o no la jugada a las blancas. Posicion blancas: Rb6,
Cd6 y Ch4, Negras: Ra8 y h5. Veamos: 1.Cg6 h4. Las blancas no pueden tomar el
peon, porque la partida seria tablas, como hemos dicho antes. 2.Ce5 h3 3.Cc6 h2
4.Cb5 h1=(D) 5.Cc7 mate. La razon de esta peculiaridad ajedrecistica radica en
la circunstancia evidente de que DOS CABALLOS SOLAMENTE CONSIGUEN AHOGAR AL
MONARCA ADVERSARIO, A MENOS QUE LAS NEGRAS POSEAN UN PEON QUE PUEDA SER MOVIDO.
Ejemplo
No. 30.- Blancas: Rg5, Ad3 y h2. Negras: Rh8. Aqui, aunque las blancas tengan
un alfil y peon de ventaja, no consiguen obetener la victoria. El alfil es
completamente inutil cuando un peon "a" o "h" deben coronar
en una casilla de diferente color de la diagonal por donde actua; y el rey
adversario esta ubicado frente al peon. Lo unico que deben hacer las negras es
mover su rey en las casillas inmediatas al rincon.
Ejemplo
No. 31.- Blancas: Rf2 y Cf6. Negras: Rh1, g6 y h3. En esta posicion, las
blancas, con la movida o sin ella, pueden ganar. Veamos la variante que ofrece
mayores dificultades: 1... Rh2 2.Cg4+ Rh1 3.Rf1 g5 4.Rf2 h2 5.Ce3 g4 6.Cf1 g3+
7.Cxg3mate.
Ahora
que hemos vistos estos casos excepcionales, nos hallamos en mejores condiciones
para aquilatar los diferentes meritos y el valor relativo del caballo y del
alfil.
Los
aficionados generalmente creen que el caballo es la mas valiosa de ambas
piezas, y ello se basa en que, a la inversa de lo que sucede con el alfil, el
primero se halla capacitado para dominar tanto las casillas blancas como las
negras. Sin embargo, pasan por alto el hecho de que el caballo, en cada movida,
puede elegir un solo color, es decir, llegar a una casilla blanca o negra, pero
no a las dos a la vez. Por otra parte, se necesita mucho mas tiempo para llevar
un caballo desde un flanco al otro. Ademas un alfil puede copar a un caballo,
cumplido que este no puede devolver, como vemos en el siguiente diagrama:
Ejemplo
No. 32.- Blancas: Ca5. Negras: Ad5.
Cuanto
mas debil es el aficionado, mayor es el terror que le inspira el caballo; pero,
a medida que aumentan sus conocimientos, el valor del alfil se torna cada vez
mas evidente para el, y, como una logica consecuencia, aparece o debe aparecer
una subestimacion en la fuerza del caballo comparada con la del alfil. A este
respecto, como en muchos otros, los maestros actuales se encuentran muy por
encima de sus colegas de generaciones anteriores. A fines del siglo 19 y
principios del 20, fuertes jugadores como Pillsbury y Tchigorin, daban
preferencia a los caballos sobre los alfiles; e incluso tenian sistemas de
apertura que cambiaban rapidamente los alfiles por los caballos. Tal es el caso
de la Defensa Tchigorin: 1.d4 d5 2.c4 Cc6 3.Cf3 Ag4 4.cxd5 Axf3 5.gxf3 Dxd5
6.e3 e6 7.Cc3 Ab4 8.Ad2 Axc3 9.bxc3. Dificilmente se encuentra en la actualidad
un maestro que no este por completo de acuerdo con lo aseverado anteriormente.
Ejemplo
No. 33.- Blancas: Re1, Ac1, a3, b4, c5 y d4. Negras: Re8, Cd7, a4, b5, c6 y d5.
Presentamos el unico caso en que el caballo resulta mas poderoso que el alfil.
Este ejemplo demuestra lo que se denomina una POSICION DE BLOQUEO, y con el
agregado de que todos los peones se hallan situados en uno de los flancos. (De
existir peones en ambos lados, no habria ventaja para el caballo). En la
posicion que mostramos, las negras poseen excelentes posiblidades de triunfo.
Naturalmente aqui se suma otro factor que aumenta la debilidad de las blancas y
consiste en la situacion de sus peones, fijados en casillas del mismo color que
el alfil. Este es un error que a menudo cometen los jugadores. En un final de
partida, por regla general, conviene tener los peones ubicados en escaques de
diferente color que el del propio alfil. Cuando se poseen peones situados en
casillas del mismo color que el alfil, la accion de este uqeda limitada por
aquellos y consecuentemente, el valor del alfil disminuye, puesto que el poder
de una pieza puede medirse a menudo por la cantidad de casillas que domina. Al
propio tiempo, hay que llamar la atnecion sobre el hecho de que resulta por lo
comun preferible mantener los propios peones en casillas de igual color del
alfil adversario, sobre todo si se hallan pasdos y apoyados por su rey. Estos
principios pueden ser enunciados asi:
CUANDO
EL BANDO OPONENTE POSEE UN ALFIL, MANTENGANSE LOS PROPIOS PEONES EN CASILLAS
DEL MIMSO COLOR QUE LAS QUE DOMINA ESA PIEZA.
EN LOS
CASOS EN QUE SE TENGA UN ALFIL, Y EL ADVERSARIO POSE O NO UNA PIEZA SIMILAR,
MANTENGANSE LOS PROPIOS PEONES EN CASILLAS DE COLOR OPUESTO A AQUELLOS QUE
DOMINA EL ALFIL.
Naturalmente,
tales principios deben ser modificados a veces, de acuerdo con las exigencias
que presente la posicion.
Ejemplo
No. 34.- Blancas: Re1, Ac1, f2, g2 y h2; Negras: Re8, cd7, f7, g7 y h7. En esta
posicion los peones se encuentran ubicados en uno de los flancos del tablero y
no existe ventaja entre el caballo y el alfil. La partida debe terminar en
tablas.
Ejemplo
No. 35.- Blancas: Re1, Ac1, a2, b2, c2, f2, g2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, b7,
c7, f7, g7 y h7. Agregando tres peones en cada flanco tenemos esta posicion,
donde es preferible el alfil, aunque el final, bien jugado, debria ser tablas.
La ventaja del alfil se basa tanto en su capacidad para dominar a la distancia
ambos flancos desde una posicion central, como por su posibilidad de
trasladarse , con toda rapidez, desde uno al otro lado.
Ejemplo
No. 36.- Blancas: Re1, Ac1, b2, c2, f2, g2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, b7, c7,
f7 y g7. En esta posicion, a pesar de existir igual numero de peones por bando,
es innegable la ventaja del alfil, en razon de que no se encuentran balanceados
en cada flanco del tablero.. asim en el ala de rey las blancas tienen tres
peones contra dos, mientras que en el ala de dama, son las negras las que
poseen esa ventaja. A pesar de ello, jugando muy bien, la partida deberia
terminar en tablas, aunque las blancas tienen mejores posibilidades.
Ejemplo
No. 37.- Blancas: Re1, Ac1, c2, f2, g2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, b7, c7 y f7.
Aqui tenemos una posicion en la que el alfil otorga una decisiva ventaja ya que
ambos bandos tienen u peon pasado (el peon h para las blancas y el peon a para
las negras). Las negras deberan sortear muy serias dificultades para obtener el
empate, si tal resultado puede ser posible en alguna forma.
Ejemplo
No. 38.- Blancas: Re1, Ac1, c2, f2 y h2; Negras: Re8, Cd7, a7, c7 y f7.. Otra
vez, las negras tendran grna dificultad para hacer tablas.
El
estudiante debe considerar todas estas posiciones con el mayor cuidado. Le
ayudaran a comprender y apreciar en su relativo valer los meritos del caballo y
del alfil. La forma correcta en que debera actuar en los diferentes casos que
puedan presentarse la indicara el profesor o la practica que trae aparejada la
experiencia. Seria insensato pretender establecer una rigida linea de juego
sobre este tema. Cada final tiene una caracteristica diferente, y, por lo
tanto, requiere diferente procedimiento para su conduccion , en consonancia con
las jugadas del adversario y su plan de accion. El calculo, teniendo en vista
las posiciones que puedan presentarse en el futuro, es lo que debe tenerse en
cuenta.
15.
MATE DE ALFIL Y CABALLO
Antes
de volver al medio juego y a las aperturas, veamos la forma de dar mate con
alfil y caballo, y luego como se gana con dama contra torre.
Con
alfil y caballo EL MATE SOLO PUEDE DARSE EN LOS RINCONES CUYA CASILLA ANGULAR
SEA DEL MISMO COLOR QUE EL ALFIL.
Ejemplo
No. 39.- Blancas: Re1, Ac1 y Cg1; Negras: Re8. Juega el blanco. El mate hay que
darlo ya sea en a1 o h8. El final puede ser dividido en dos partes. La primera
de ellas consiste en llevar al rey negro contra el borde del tablero. Debemos
inicar la maniobra, como se hace en todos estos casos, avanzando el rey al centro
del tablero.
1.Re2
Rd7
Las
negras para hacer mas dificil el mate, se dirigen hacia el rincon de casilla
angular blanca.
2.Rd3
Rc6 3.Af4 Rd5 4.Ce2 Rc5 5.Cc3 Rb4 6.Rd4 Ra5 7.Rc5 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Cd5 Ra8
La
primera parte ha terminado: el monarca negro se halla en casilla angular
blanca. La segunda y ultima parte consite en llevarlo desde a8 hasta a1 o h8
para darle mate. En esta posicion sera mas rapido llevarlo hacia a1.
10.Cb6+
Ra7 11.Ac7 Ra6 12.Ab8 Ra5 13.Cd5 Ra4
Las
negras tratan de escapar hacia h1. Las blancas tiene dos formas de impedirlo:
una por medio de 14.Ae5 Rb3 15.Ce3, y otra, que se da en el texto y que
consideramos la mejor para que aprenda el estudiante, ya que resulta mas
metodica y en consonancia con el espiritu que debe animar estos finales:
EMPLEAR EL REY TANTO COMO SEA POSIBLE.
14.Rc5!
Rb3 15.Cb4 Rc3 16.Af4 Rb3 17.Ae5 Ra4 18.Rc4 Ra5 19.Ac7+ Ra4 20.Cd3 Ra3 21.Ab6
Ra4 22.Cb2+ Ra3 23.Rc3 Ra2 24.Rc2 Ra3 25.Ac5+ Ra2 26.Cd3 Ra1 27.Ab4 Ra2 28.Cc1+
Ra1 29.Ac3 mate.
Hemos
visto que este mate es laborioso. Existen en el dos rasgos que lo distinguen:
la acion directa del rey y el dominio de las casillas de color opuesto a las
del alfil por la accion combinada del rey y del caballo. El estudiante haria
bien en ejercitarse por si mismo y en forma metodica en este final, ya que
otorga una idea muy buena del poder de las piezas y requiere prever las
jugadas, para poder dar mate antes de las cincuenta movidas reglamentarias.
16.
DAMA CONTRA TORRE
Este es
uno de los finales mas dificiles, cuando no existen peones.Los recursos de la
defensa son numerosos y usados con toda habilidad solamente un jugador muy
capacitado podra vencer antes de las
cincuenta (50) movidas. (La regla establece que en cualquier momento puede
exigirse al adversario que de mate sin excederse de las cincuenta jugadas. Sin
embargo, cada vez que se cambie una pieza o se mueva un peon, la cuenta debera
iniciarse nuevamente).
Ejemplo
No. 40.- Blancas: Rc6 y Da5. Negras: Rb8 y Tb7. Juega el blanco. Esta posicione
es tipica de este final y a menudo puede ser alcanzada por las negras. Si les
correspondiera mover a las negras, el final resultaria simple, ya que tendrian
que llevar su torre lejos de la proteccion del rey negro (busquese la causa) y
entonces caeria con relativa facilidad en poder de la dama. De ello podemos
deducir que el principal objeto que
debe perseguir el primer jugador es
forzar a la torre a alejarse de su monarca que la defiende, y que, para obligar
a que lo haga es necesario llegar a la posicion que estamos analizando,
DEBIENDO MOVER LAS NEGRAS. Ahora sabemos lo que se requiere, y, por
consiguiente, el procedimiento es mas facil de hallar. Veamos:
1.De5+
...
Y no
1.Da6, a causa de 1...Tc7+ 2.Rb6 Tc6+! 3.Rxc6. Ahogado. (El principiante invariablemente
caera en esta celada).
1...
Ra8 (o Ra7) 2.Da1+ Rb8 3.Da5 ...
En
pocas jugadas hemos alcanzado nuestro objetivo. La primera parte ha terminado.
Ahora vayamos a la segunda etapa. La torre solo puede ir a una casilla blanca,
pues, de lo contrario, al primer jaque de dama estaria perdida. Por tanto:
3....
Tb3 4.De5+ Ra8 (lo mejor) 5.Dh8+ Ra7 6.Dg7+ Ra8 7.Dg8+ Tb8 8.Da2 mate
(El
estudiante debe buscar por si mismo la forma de ganar si las negras hubiesen
jugado 3...Tb1 4.De5+ Ra7).
Ejemplo
No. 41.- Blancas: Rc6 y De5. Negras: Ra7 y Tb1. La manera de proceder aqui es
muy similar. Se debe tener presente que la torre no puede interponerse en b8
para salir de un jaque, a causa del mate inmediato, y, por la misma causa, el
rey negro no podra jugar a a6 ni a c8.
Ejemplo
No. 42.- Blancas: Rh5 y Df5. Negras: Rg7 y Tf7. Juegan las blancas. Muchos
jugadores se equivocarian en esta posicion. La jugada que se presenta a primera
vista no es la mejor. Asi, supongamos que iniciaramos la variante por medio de
1.De5+ Rf8 2.Rg6 Td7. La unica defensa pero muy efectiva, que hace en extremo
dificil la consecusion del triunfo para las blancas, ya que no pueden jugar
3.De6, a causa de 3...Tg7+ 4.Rf6 Tg6+! y tablas. Ni tampoco 3.Dc5+, en razon de
3...Re8 4.Rf6 Td6+! Rechazando al rey blanco. Ahora que hemos visto las
dificulatdesa que ofrece la posicion, volvamos atras. La mejor jugada es:
1.Dg5+!
Rh8
Si
1...Rh7 2.Dg6+ Rh8 3.Rh6!.
2.De5+!
Rh7 (lo mejor) 3.Rg5 Ta7 (lo mejor)
Si
3...Tg7+ 4.Rf6 nos conduce a una posicion similar a las que hemos estudiado en
los ejemplos 40 y 41.
4.De4+
Rg8 5.Dc4+ Rh7 6.Rf6 Tg7 7.Dh4+ Rg8 8.Dh5
Y
tenemos las posicion del ejemplo 40, debiendo jugar las negras. Volvamos atras
otra vez.
1.Dg5+
Rf8 2.Dd8+ Rg7 3.Rg5 Tf3
La
mejor colocacion de la torre, fuera de la proteccion de su rey. Si 3...Rh7
4.Dd4 Tg7+ 5.Rf6, nos hubiera llevado a una posicion parecida a la que ya hemos
estudiado.
4.Dd4+
Rf8 5.Rg6
Si
5.Dd6+ Rg7 6.De5+ Rf8 7.Rg6 tambien hubiera ganado la torre. La jugada del
texto, sin embargo, se da para demostrar la "finesse" que existe en
estos finales. Las blancas amenazan mate en d8.
5...Tg3+
6.Rf6 Tf3+ 7.Re6 Th3
Las
blancas amenazban mate en h8 (Notese la potencia de la dama desde su posicion
central).
8.Df4+
y la torre esta perdida.
Notese
en estos ejemplo, que los jaques a gran distancia con la dama, en las distintas
diagonales, a menudo han constituido la verdadera llave de las maniobras
ganadoras. Ademas, observese que en muchas ocasiones el rey blanco y la dama
ocupan columnas diferentes. El estudiante deberia dedicarse con el mayor esmero
a examinar las posiciones presentadas y considerar todas las posibilidades
existentes, que no hemos dado en el texto. Tambien seria conveniente repasara
todo lo ya presentado hasta ahor en esta obra.
CAPITULO
III
COMO
HALLAR LA MANIOBRA GANADORA EN EL MEDIO JUEGO
Veamos
ahora algunas posiciones ganadoras, tomadas de mis propias partidas. He
seleccionado aquellas que estimo merecen considerarse como tipicas, es decir,
que pueden presentarse nuevamente en forma similar. Un conocimiento general de
tales posiciones resulta de gran ayuda en la practica del juego, y puede
afirmarse que nunca sera excesivo el numero de ellas que se haya examinado. A menudo,
su conocimiento ha de facilitar al ajedrecista que encuentre, sin mayor
esfuerzo, la movida correcta, lo cual le resultaria, en caso contrario, de gran
dificultad.
17.
ATAQUES SIN AYUDA DE LOS CABALLOS
Ejemplo
No. 43.- Blancas: Rg1, Df6, Ta1, Tf1, Ac1, Ca3, a2, b2, c3, d4 y g2 (11
piezas). Negras: Rc8, De7, Td8, Tg4, Ae6, a7, b7, c7 y f7 (9 piezas). Juegan
las negras y aunque tienen un caballo y peon menos, deben obtener la victoria
rapidamente, pues sino estarian perdidas. Ellas movieron:
1...Tdg8!
2.Tf2
Si
2.Dxe7 Txg2+ 3.Rh1 Ad5 y darian mate en pocas jugadas.
2...
Txg2+ 3.Rf1 Ac4+ 4.Cxc4 Tg1 mate.
Ejemplo
No. 44.- Blancas: Rh2, Da6, Tb7, Tf5, a4, c6, g2 y h3 (8 piezas). Negras: Ra8,
Dd4, Tb8, Te8, a7, b4, c7, d3, e3, g7 y h7 (11 piezas). La ultima jugada de las
negras fue ... e3, con objeto de parar la amenaza de las blancas Ta5, que
creian era el golpe preparado por ellas, alo cual hubieran replicado con Df4+,
asegurando las tablas. Las blancas, sin embargo, tienen una movida mucho mas
fuerte y dan mate en tres jugadas, en la siguiente forma:
1.Txa7+
Dxa7 3.Ta5 las negras mueven y las blancas dan mate.
Ejemplo
No. 45.- Blancas: Rg2, Dg6, Th4, Th1, Ab3, Ae3, a4, b2, c3, d3, e4, f5 y f2 (13
piezas). Negras: Rf8, Dd8, Ta7, Td6, Cg8, Ch6, a5, b6, c6, d5, e5, f6, g7 (13
piezas). Partida Capablanca vs. Marshall, 6a. del match en N. York 1909. Las
blancas poseen una hermosa posicion, pero deben ganar material, si es posible,
antes de que el adversario consolide la defensa. Por consiguiente jugaron:
1.Txh6!
gxh6 (Si 1...Cxh6 lo mas concluyente es 2.Axh6. Panov) 2.Axh6+ Re7
Si
2...Cxh6 3.Txh6 y las negras quedarian en situacion desesperada.
3.Dh7+
Re8 4.Dxg8+ Rd7 5.Dh7+ De7 6.Af8 Dxh7 7.Txh7+ Re8 8.Txa7 y las negras
abandonaron (1-0).
En los
ejemplos precedentes, el ataque se ha realizado por medio de torres y alfiles,
en combinacion con la dama. No hubo caballos que intervinieran en las acciones
ofensivas. Daremos de inmediato algunos ejemplos en los cuales los caballos
toman parte prominente como fuerza de ataque.
18.-
ATAQUE CON LOS CABALLOS COMO FUERZA PROMINENTE
Ejemplo
No. 46.- Blancas: Rg1, De3, Tc1, Te2, Cf5, Ch5, b3, e4, f4, g4 y h2 (11
piezas). Negras: Rh7, Db5, Te8, Th8, Ad7, Ce6, a7, c7, c6, d6, f7, g7 y h6 (13
piezas). Juegan las blancas. Partida Capablanca vs. Bernstein, San Sebastian
1911. Las blancas tienen dos peones menos. Por lo tanto deben apurar su ataque.
La partida continuo asi:
1.Cfxg7
Cc5
Evidentemente,
un error que otorga con facilidad el triunfo a las blancas, ya que toman la
torre y quedan, ademas, con el ataque. Las negras debian haber replicado
1...Cxg7. Entonces tendriamos la siguiente continuacion: 2.Cf6+ Rg6 3.Cxd7 f6
(lo mejor, se amenazaba 4.f5+ Rh7 5.Cf6 mate!) 4.e5 Rf7 5.Cxf6 Te7 6.Ce4 y las
negras deben perder. Hasta despues de la serena retirada 1...Td8, con miras a
cambiar las damas, las blancas continuando 2.f5 Cf8 (2...Cxg7?? 3.Cf6 mate)
3.e5! obtienen un ataque irresistible. Por ejemplo 3...Dxe5 4.Dd2! Db5 5.Db2
Tg8 6.Cf6+ Rxg7 7.Cxd7+ Rh7 8.Cf6+ Rh8 9.Te7. O bien 3...Tg8 4.e6 fxe6 5.fxe6
Cxe6 6.De4+ Rh8 7.Cxe6 Dxh5 8.Tg2.
2.Cxe8
Axe8 3.Dc3 f6 4.Cxf6+ Rg6 5.Ch5 Tg8 6.f5+ Rg5 (El monarca negro cayo en una red
de mate) 7.De3+ Rh4 8.Dg3+ Rg5 9.h4 mate.
Ejemplo
No. 47.- Blancas: Rg1, Dd1, Ta1, Tf1, Ad3, Cc3, Cf3, a2, b2, e3, f2, g2 y h2
(13 piezas). Negras: Rg8, Dd8, Ta8, Tf8, Ac8, Ce7, Cc5, a7, b7, e6, f7, g7, h7
(13 piezas). Juegan las blancas. Partida Capablanca vs. J. Molina, Buenos Aires
1911. El estudiante debe examinar cuidadosamente esta posicion, ya que el
sacrificio del alfil en situaciones similares es tipico, y esta posibilidad se
presenta con frecuencia en la partida viva (en la practica). El juego prosiguio
en la forma siguiente:
1.Axh7+!
Rxh7 2.Cg5+ Rg6
Lo mejor.
Si 2... Rh6 3.Cxf7+ gana la dama, y si 2...Rg1 3.Dh5 con ataque irrestible.
3.Dg4
f5 4.Dg3 y finalmente las blancas obtuvieron el triunfo. (Ver ejemplo No. 50,
mas adelante).
19. FORMA DE OBETENER EL TRIUNFO POR MEDIO DEL ATAQUE INDIRECTO